En 2008, l’IDATE publiait la
première étude de marché française sur les Serious Games. Rédigée par Laurent
Michaud et Julian Alvarez (déjà auteur d’une thèse sur le sujet), elle est
désormais
disponible gratuitement en téléchargement. Même si le secteur évolue très
rapidement et que tous les chiffres présentés ne sont plus forcément
d’actualité, cette étude rassemble de nombreux éléments d’information qui
pourront être très utiles à ceux qui cherchent à se documenter sur le
sujet.
Généralités sur les Serious Games
mardi 9 février 2010
L'étude de l'IDATE sur les Serious Games disponible
Par Stéphane de Buttet le mardi 9 février 2010, 15:10
mercredi 20 janvier 2010
Le jeu vidéo aujourd'hui
Par Stéphane de Buttet le mercredi 20 janvier 2010, 17:19
Depuis sa naissance dans les années 70, le monde des jeux vidéo a considérablement évolué, tout comme ses utilisateurs.
Il y a encore 15 ans, il concernait un marché de niche constitué essentiellement d’ados masculins. Qu’en est-il aujourd’hui ? Le site Online Education a compilé diverses sources pour nous livrer ce graphique condensé qui permet de savoir l’essentiel en un clin d’œil… et de bousculer pas mal d’idées reçues. Quand on a un projet de Serious Game, il est bon de connaître les habitudes d’usage des apprenants auxquels on le destine. Cliquez sur l'image ci-dessous pour la voir en taille originale.
vendredi 18 décembre 2009
Conférence Simlinx lors du Serious Game Expo 2009
Par Stéphane de Buttet le vendredi 18 décembre 2009, 18:02
Le 9 décembre dernier se tenait à la Cité Internationale de Lyon le Serious Game Expo 2009. A cette occasion, Simlinx animait une conférence intitulée “Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : Condition nécessaire pour réussir votre Serious Game ?”.
En effet, un Serious Game est souvent un projet complexe s’articulant autour d’expertises et de compétences très éloignées. Partir à l’aventure est ainsi, pour les donneurs d’ordre, l’assurance de payer le prix fort pour un résultat médiocre. Christophe Michoud, associé fondateur de Simlinx, détaillait, lors de son intervention, les pièges à éviter au cours des différentes phases du projet. Voici sa présentation :
vendredi 6 novembre 2009
Simlinx Sponsor Premium du Serious Game Expo 2009
Par Stéphane de Buttet le vendredi 6 novembre 2009, 16:58
Pour sa cinquième édition, la Serious Game Expo se tiendra le 9 décembre prochain dans le cadre prestigieux de la Cité Internationale de Lyon. En tant que Sponsor Premium de l’évènement, Simlinx sera bien sûr présent et nous vous invitons dès aujourd’hui à nous rendre visite sur notre stand, assister à notre Session Exposant et si vous le souhaitez, prendre un rendez-vous sur l’Espace Affaire.
Devenu le plus important rassemblement d’Europe sur le sujet, la Serious Game Expo 2009 proposera cette année un contenu particulièrement riche avec des Sessions Exposants au cours desquelles des prestataires viendront présenter leurs savoir-faire, des Conférences Premium animées par des grands donneurs d’ordre (Axa, BNP Paribas, Oxylane, Alliance Healthcare, MRM Worldwide, Ugitech etc.), un Espace Affaire qui vous permettra de caler des rendez-vous en amont de la journée et bien sûr un grand espace d’exposition où vous pourrez observer les dernières réalisations. Clou de la journée : la remise des premiers Trophées Serious Games qui viendront récompenser les meilleures réalisations de l’année !
mardi 29 septembre 2009
Modélisez en 3D avec une simple webcam
Par Stéphane de Buttet le mardi 29 septembre 2009, 18:27
Les budgets consacrés au développement d’un Serious Game sont généralement bien en-dessous de ceux du jeu vidéo, et toutes les astuces permettant de diminuer les coûts sont les bienvenues. La modélisation des éléments 3D d’une scène, par exemple, peut demander du temps et engendrer des coûts relativement importants.
Dès lors, la technologie ProFORMA, mise au point par Qi Pan, doctorant à l’Université de Cambridge, peut se révéler être particulièrement intéressante dès lors que l’on cherche à modéliser des objets de petite taille (ou des modèles réduits).

En effet, grâce à une simple webcam, on peut modéliser rapidement un objet en 3D. Il suffit de le tenir à la main et de le faire pivoter lentement pour le voir, en temps réel, prendre forme sur l’écran. Cerise sur le gâteau, le système applique également à la volée les textures sur les volumes 3D. Alors bien sûr, le modèle obtenu n’a rien d’extraordinaire, et on ne remplacera pas si facilement le talent d’un véritable infographiste, mais il peut permettre de gagner du temps pour des objets de décor qui ne nécessitent pas un rendu haut-de-gamme. Il est recommandé, d’ailleurs, de retoucher le mesh ainsi obtenu pour le corriger et l’affiner si on souhaite l’utiliser dans un contexte graphiquement plus exigeant.
Une petite vidéo valant mieux qu’un long discours, je vous laisse découvrir cette petite démonstration.
mardi 15 septembre 2009
Appel à Projets Serious Games : Les projets retenus !
Par Stéphane de Buttet le mardi 15 septembre 2009, 20:46
Dans le cadre de l’Appel à Projets Serious Games du volet numérique du Plan de Relance, le Ministère de l’Economie, de l’Industrie et de l’Emploi a révélé aujourd’hui la liste des projets retenus ! Ils sont au nombre de 48 et couvrent de très nombreux domaines : santé, sensibilisation du public, simulation, entreprises, robotique, marketing, vie sociale, éducation, technologies et bien d’autres. Cette diversité des projets est un signe particulièrement encourageant pour le marché des Serious Games qui démontre que la dynamique française est désormais lancée ! Que de chemin parcouru depuis le premier Serious Game Summit organisé en 2005 à Lyon… Mais ce n’est qu’un début, tout est encore à faire, et c’est ce qui rend l’aventure passionnante !
jeudi 3 septembre 2009
Serious Games et eLearning : attention aux contentieux sur la propriété intellectuelle
Par Stéphane de Buttet le jeudi 3 septembre 2009, 16:24
Un arrêt de la Cour de Cassation du 25 juin 2009 stipule qu’un jeu vidéo n’est désormais plus simplement réductible à un logiciel. Ainsi, les différentes composantes créatives d’un jeu, et par extension d’un Serious Game ou de certains contenus eLearning, comme la musique, les textes ou les voix, seront soumis aux règlements applicables en matière de droit d’auteur indépendamment du logiciel et ne pourront donc plus être réglés sous forme forfaitaire.
Ceci risque de complexifier la gestion des droits de propriété intellectuelle des Serious Games. Un élément à prendre en compte quand on se lance dans un projet de ce type !
Source : eLearing-infos.com
jeudi 9 juillet 2009
Emission "01 Business" spéciale Serious Games sur BFM Radio !
Par Stéphane de Buttet le jeudi 9 juillet 2009, 16:43
Damian Nolan de Daesign, Christophe Campanaud d’Axa France et Stéphane de Buttet de Simlinx, ont participé le 9 juillet dernier à l’émission “01 Business” de BFM Radio qui a consacré une heure aux Serious Games. C’est l’occasion d’écouter la confrontation des points de vue d’un éditeur (Daesign), d’un grand donneur d’ordre (Axa France) et d’une agence de production de Serious Games (Simlinx).
Réécouter l'émission en différé (podcast du 9 juillet 2009)
Découvrez également un article complet du Nouvel Economiste dans son cahier Entreprise et Management intitulé “Pas sérieux s’abstenir” et consacré aux Serious Games. Simlinx a fait partie des experts consultés pour la rédaction de cet article :
jeudi 28 mai 2009
Appel à Projet Serious Games du Gouvernement : 30M€ !
Par Stéphane de Buttet le jeudi 28 mai 2009, 11:32
Le 27 mai dernier, Nathalie Kosciusko-Morizet a officiellement donné le coup d'envoi de deux Appels à Projets concernant le Web 2.0 et les Serious Games. Ils sont dotés d'une enveloppe de 30 millions d'euros.
C'est tout d'abord le signe que les actions d'information et de sensibilisation que nous avons menées depuis 5 ans autour de la thématique Serious Games commencent à porter leur fruit, et ensuite que c'est le moment idéal pour les entreprises ou les administrations qui ont un projet de Serious Game de se lancer dans sa réalisation concrète.

De son côté, Simlinx, en tant que spécialiste du sujet, a été force de proposition lors de la rédaction de cet Appel à Projet. Nous sommes bien évidemment à la disposition des entreprises ou administrations qui souhaiteraient profiter de l'opportunité pour les aider à formaliser leur projet, rassembler les partenaires, rédiger le dossier de candidature (qui doit être déposé avant le 6 juillet) et les accompagner lors des phases de production et de déploiement. Contactez-nous vite !
mercredi 15 avril 2009
4th Annual Apply Serious Games & Virtual Worlds 2009
Par Stéphane de Buttet le mercredi 15 avril 2009, 16:00

Vous pouvez consulter le programme des conférences en cliquant ici.
A noter que le comité d'organisation a lancé un concours qui récompensera le meilleur Serious Game dans deux catégories :
- Most Popular & Engaging Serious Game
- Most Popular & Engaging Educationnal Game
En cliquant sur chacune de ces catégories, vous pourrez consulter les candidats et même voter !
Voici un exemple de jeu qui fait partie du concours : Science Pirates : The Curse of Brownbeard
Il se donne pour objectif d'améliorer la compréhension de principes scientifiques par les étudiants au travers d'aventures amusantes.

lundi 30 mars 2009
Serious Games Summit @ GDC 09 : Les tendances émergentes
Par Stéphane de Buttet le lundi 30 mars 2009, 11:55
Dans son blog Future-Making Serious Games, Eliane Alhadeff publie un billet qui recense les tendances émergentes du marché des Serious Games relevées par les différents intervenants du Serious Games Summit qui se tenait la semaine dernière à la GDC 09 de San Francisco, et notamment des attentes des clients à la recherche de ce type de solutions.
Tout d’abord, ces intervenants recommandent de faire appel autant que possible à la réalisation de prototypes avant de se lancer dans la production d’un Serious Game complet. Le prototype doit intégrer des mécaniques de jeux fonctionnelles dès que possible ainsi qu’une maquette de la mise en page et des écrans principaux. Il doit inciter à générer le feed-back des utilisateurs.
En effet, la plupart des clients connaissent peu ou pas du tout le monde du jeu vidéo, et ils auront souvent du mal à exprimer ce qu’ils désirent en terme de gameplay ou de réalisation. Le prototype permettra, en collaboration avec les experts-métiers et les pédagogues, de mieux formaliser le besoin du client. Cette méthode de production est appelée “Développement rapide itératif”.
Ed Heinbockel, fondateur et dirigeant de la société Visual Purple, rappel la règle suivante : “Un jeu efficace doit à la fois être attractif pour les dirigeants, qui vont régler la facture mais connaissent mal le monde du jeu vidéo, et pour les utilisateurs, qui sont souvent plus jeunes et jouent aux jeux vidéo depuis des années”.
Il rappelle également l’importance d’inclure très tôt dans le développement les retours d’expérience de ces mêmes utilisateurs finaux afin de s’assurer de ne pas faire fausse route.
Lors des phases de tests, il faudra systématiquement faire valider les différentes phases de jeux par les experts-métiers et pédagogues.
Enfin, il faut penser à inclure des outils d’évaluation précis (temps consacré à l’apprentissage, acquisition effective des connaissances, maîtrise des concepts etc.) qui permettront d’affiner le calcul du Retour sur Investissement qui est une donnée de plus en plus importante pour les clients.
vendredi 27 mars 2009
La Game Connection s'ouvre aux Serious Games
Par Stéphane de Buttet le vendredi 27 mars 2009, 10:40
Devenue en quelques années l’évènement business incontournable de l’industrie du jeu vidéo, la Game Connection va désormais accueillir les professionnels des Serious Games, a-t-on appris lors de la GDC 2009 qui se tient actuellement à San Francisco.
Organisée deux fois par an à Lyon (depuis 2001) et San Francisco (depuis 2004) par la société lyonnaise Connection Events, la Game Connection est ce que l’on pourrait appeler le speed dating des industriels du jeu vidéo. Durant trois journées, les éditeurs (qui financent et distribuent les jeux) rencontrent les studios de développement (qui créent et programment les jeux) lors d’un enchaînement de rendez-vous d’une demi-heure. C’est donc la possibilité unique pour un éditeur de découvrir plusieurs dizaines de projets qui pourront constituer son catalogue pour les années à venir, de même que pour les développeurs qui pourront présenter leurs savoir-faire à des dizaines d’éditeurs potentiels. Une belle économie de temps et d’argent quand on sait qu’avant la Game Connection, ces professionnels devaient prendre individuellement des rendez-vous tout au long de l’année et se déplacer aux quatre coins du monde.
L’évènement lyonnais se tiendra du 8 au 10 décembre et permettra ainsi pour la première fois aux studios de développement qui se positionnent sur le marché des Serious Games de rencontrer les donneurs d’ordre du secteur, lesquels auront la possibilité de découvrir les acteurs de ce marché en pleine expansion dans l’intimité de salles de rendez-vous privatives. On peut raisonnablement imaginer que le Serious Games Sessions Europe 2009, la cinquième édition de l’évènement consacré aux Serious Games, se tiendra au même moment.
mercredi 25 mars 2009
BusinessWeek invite les entreprises à s'intéresser aux Serious Games
Par Stéphane de Buttet le mercredi 25 mars 2009, 17:01
Pour inscrire son propos dans le contexte de la crise économique actuelle, le chroniqueur utilise cette formule particulièrement pertinente "In this economy, any new knowledge could make a difference" (dans le contexte économique actuel, tout nouveau savoir pourrait faire la différence). A méditer !
jeudi 19 mars 2009
Game Developper Conference 2009 et Serious Games Summit
Par Stéphane de Buttet le jeudi 19 mars 2009, 16:29

Tout d'abord parce que cet évènement est devenu au fil des années un rendez-vous incontournable des acteurs du monde du jeu vidéo un tant soit peu concernés par les technologies du secteur, parce que c'est ici que les professionnels les plus en pointe dévoilent leurs dernières innovations, et parce que c'est ici que l'on peut rencontrer les experts et spécialistes les plus éminents.

Ensuite parce qu'au coeur de la GDC 2009 se tiennent les ''Summits'', ensembles de conférences thématiques plus orientées sur des thèmes marché et usages que purement technologiques, et plus précisément le désormais traditionnel Serious Games Summit. Organisé chaque année depuis la première édition en 2004 par Ben Sawyer et Ian Bogost, il abordera tous les thèmes qui intéressent actuellement les professionnels du secteur.
jeudi 12 mars 2009
Généralités sur les Serious Games
Par Stéphane de Buttet le jeudi 12 mars 2009, 11:12
Qu'appelle-t-on "Serious Games" ?
Si vous posez cette question à différents acteurs du secteur, vous aurez sans doute autant de définitions que d'interlocuteurs. En fonction des sensibilités, expériences personnelles ou intérêts professionnels, chacun s'est plus ou moins approprié le terme selon ses propres préjugés, et communique en conséquence.
Toutefois, sans chercher à être dogmatique, j'aime bien revenir à la première définition énoncée par ceux-là même qui avaient inventé puis popularisé ce terme, Ben Sawyer et David Rejesky, fondateurs de la Serious Games Initiative en 2002, et qui disait à peu près :
Le terme 'serious game' désigne une application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire. Cette application n'a pas pour objectif premier le divertissement, mais pourra souvent et avantageusement intégrer une dimension ludique qui servira sa mécanique pédagogique et favorisera son attractivité.
Pourquoi utiliser les technologies et savoir-faire du jeu vidéo pour faire de la formation ou de la communication ?
Plusieurs raisons à cela :
- Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un média culturel à part entière, comme le cinéma ou la musique. Une large majorité de la population joue désormais à des jeux vidéos, que ce soit sur une console, sur un PC ou un téléphone mobile. Deux conséquences à cet état de fait :
- Le marché mondial du jeu vidéo (près de 50 milliards de dollars annuels) justifie des investissements gigantesques en recherche et développement technologique. De fait, les technologies issues du jeu vidéo sont souvent les plus pointues qui soient. Étant amorties sur le marché du divertissement, elles deviennent assez rapidement disponibles à moindre coût.
- Utiliser ce média est devenu naturel pour la plupart de nos concitoyens, et beaucoup attendent désormais qu'on communique avec eux au travers de ce média. Utiliser le jeu et/ou les univers virtuels pour former et communiquer est de moins en moins un luxe, de plus en plus une nécessité sociale.
- On rend l'apprenant "acteur" de sa formation. Il n'est plus simplement passif devant un enseignant ou un formateur, mais directement impliqué et confronté aux situations qu'il sera amené à rencontrer dans la réalité. Il assimile plus rapidement et mémorise plus efficacement les contenus pédagogiques. Comme le dit un proverbe chinois : "Dis-le moi et j'oublie ; montre-le moi et je me souviens ; implique-moi et je comprends"
- On peut adapter la progression de la difficulté aux capacités de chaque apprenant.
- On peut tracer finement ce qu'il a réellement appris et ce qui lui a posé problème. C'est un outil de suivi et d'évaluation efficace dans les mains du formateur.
- Grâce au fort développement d'Internet dans le monde, on peut facilement déployer des formations à distance et limiter les déplacements. On peut également communiquer auprès de cibles distantes à faible coût.
- Puisqu'on parle de coûts, il est bon de préciser les points suivants : Les technologies du jeu vidéo, déjà amorties sur le marché du divertissement, sont souvent peu onéreuses. D'autre part, les studios de développement de jeux vidéo ont l'habitude de travailler dans un contexte extrêmement concurrentiel, et ont donc optimisé leurs moyens de production, leur permettant ainsi de réaliser des logiciels complexes à des coûts très réduits. Enfin, en réduisant la durée des formations, en en augmentant leur efficacité et en limitant les déplacements autrefois nécessaires, on peut espérer des retours sur investissement relativement rapides.
Bien sûr, utiliser un "Serious Game" n'est ni une panacée, ni une garantie de succès. L'art de combiner efficacement les savoir-faire du monde du divertissement et ceux de l'enseignement ou de la formation est un art difficile. Il faut faire travailler ensemble des professionnels issus d'univers très différents, rassembler les experts-métiers, les experts pédagogiques, les experts technologiques, les ressources humaines et les apprenants autour d'un projet commun. Il faut savoir suivre le développement d'un jeu vidéo, prévoir son déploiement et son utilisation, et garantir son évolutivité.
Enfin, il faut également dire qu'il ne s'agit pas de remplacer la formation traditionnelle par des machines, mais plutôt d'offrir aux formateurs et pédagogues un nouvel outil qui possède un potentiel immense s'il est utilisé correctement, et qui correspond aux réalités des usages de la société moderne.


