Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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mercredi 3 juin 2009

Motion Control : Sony pésente à son tour sa nouvelle "Wiimote" évoluée

Alors que Microsoft vient tout juste de dévoiler son Projet Natal, Sony réplique à son tour avec le Motion Control pour la PS3. Plus proche dans l’esprit de la Wiimote de Nintendo, le Motion Control de Sony permet toutefois des interactions beaucoup plus subtiles et convaincantes.

Là encore, c’est la vidéo de présentation qui permet le mieux de se rendre compte du potentiel de cette nouvelle IHM :

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Projet Natal : Microsoft veut doubler Nintendo sur les nouvelles interfaces

Il y a quelques semaines je vous parlais d’une technologie mise au point par une société Belge, Softkinetic, qui permet de capturer les mouvements d’une ou de plusieurs personnes en 3D, permettant ainsi des interactions particulièrement naturelles et riches avec des contenus virtuels.

Comme Nintendo nous l’a montré avec sa console Wii et la manette Wiimote, ce ne sont plus les graphismes ultra-réalistes qui tirent le marché de masse du jeu vidéo, mais la convivialité et la facilité d’utilisation.

Microsoft et Sony l’ont bien compris, mais c’est la firme de Redmond qui a dégainé la première en présentant à l’E3, plus grand salon mondial du jeu vidéo qui se tient en ce moment à Los Angeles, son projet d’interface naturelle pour la Xbox 360 au nom de code énigmatique : Projet Natal. Petit détail qui en dit long sur les ambitions du groupe,  Steven Spielberg en personne participait à cette présentation.

Microsoft va clairement tenter de faire passer la Wiimote pour une antiquité en dotant sa console d’une interface de nouvelle génération, reprenant à bien des égards les fonctionnalités de la technologie de Softkinetic.

Le plus simple est encore de jeter un œil à cette vidéo promotionnelle qui nous montre ce qu’il sera possible de faire, le résultat est assez impressionnant :

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jeudi 28 mai 2009

Appel à Projet Serious Games du Gouvernement : 30M€ !

Le 27 mai dernier, Nathalie Kosciusko-Morizet a officiellement donné le coup d'envoi de deux Appels à Projets concernant le Web 2.0 et les Serious Games. Ils sont dotés d'une enveloppe de 30 millions d'euros.

C'est tout d'abord le signe que les actions d'information et de sensibilisation que nous avons menées depuis 5 ans autour de la thématique Serious Games commencent à porter leur fruit, et ensuite que c'est le moment idéal pour les entreprises ou les administrations qui ont un projet de Serious Game de se lancer dans sa réalisation concrète.

De son côté, Simlinx, en tant que spécialiste du sujet, a été force de proposition lors de la rédaction de cet Appel à Projet. Nous sommes bien évidemment à la disposition des entreprises ou administrations qui souhaiteraient profiter de l'opportunité pour les aider à formaliser leur projet, rassembler les partenaires, rédiger le dossier de candidature (qui doit être déposé avant le 6 juillet) et les accompagner lors des phases de production et de déploiement. Contactez-nous vite !

vendredi 15 mai 2009

Le coût des Serious Games : Episode 3

Nous avons essayé d’apporter des éléments de réponse à la question du coût des Serious Games dans les précédents billets (1,2), mais pour être complets, nous devons également aborder leur rentabilité (ROI).

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On peut distinguer deux sources potentielles d’économies et de revenus liées à l’utilisation de Serious Games :

a) Diminution des coûts liés à la formation

Le déploiement maîtrisé d’un Serious Game performant permettra d’augmenter significativement l’efficacité de vos formations. De fait, il sera possible de raccourcir les temps de présence des apprenants, de diminuer les coûts de transport, de logistique, d’hébergement et autres dépenses connexes. Un calcul assez simple vous permettra ainsi de connaître, en fonction du nombre d’apprenants concernés et de vos habituels postes de dépenses liées à la formation, les économies annuelles ainsi réalisées.

b) Augmentation de la productivité

Conséquence directe et évidente d’une formation plus rapide, l’apprenant va pouvoir consacrer plus de temps à son travail habituel. C’est un premier gain de productivité, mais pas le seul. En effet, un apprentissage réalisé via des applications interactives, plus attractif, plus impliquant, permettra non seulement une meilleure maîtrise des concepts et connaissances acquises, mais également une meilleure mémorisation dans le temps. Différentes études ont été, sont et seront réalisées pour mieux cerner la réalité de cette affirmation.

Je vous propose en guise d’exemple de prendre connaissance d’une étude scientifique réalisée par l’Université de Troy (en Anglais) sur l’efficacité de Virtual Leader, un Serious Game de management réalisé par la société Simulearn sous la direction de Clark Aldrich.

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Citation de l’étude : “The participants who went through the Coaching/Simulation program improved their teams’ relative performance rankings (a non-subjective metric on volume of successful client jobs completed), on average, 22.0%.

 

Bien sûr, les gains de productivité pourront varier dans de grandes proportions en fonction du type d’apprentissage et de la qualité pédagogique du Serious Game, mais on peut déjà se faire une idée du potentiel des applications virtuelles au service de la formation et de la communication. N’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez plus d’informations concernant un projet particulier, nous pourrons probablement vous apporter des premiers éléments de réponse et vous aider à orienter votre projet de manière optimale.

Voir la première partie

Voir la deuxième partie

lundi 4 mai 2009

Le coût des Serious Games : Episode 2

2- Les contenus

Nous avons vu dans le billet précédent que les arbitrages technologiques influent sur les coûts de développement d’un Serious Game. Mais le critère le plus important concerne les contenus qui composent l’application.


a) Contenus techniques

Il s’agit de la complexité et de la richesse des univers virtuels, indépendamment de la technologie employée. Complexité et nombre de personnages et objets, réalisme des textures et des lumières, richesse des décors, étendue géographique, présence ou non de dialogues parlés, finesse de l’animation de personnages, complexité et ergonomie des interfaces, tous ces paramètres influent sur le temps nécessaire à la créativité et au développement.

b) Contenus pédagogiques

La finalité d’un Serious Game étant de transmettre un savoir, l’étendue et la complexité des contenus pédagogiques va bien entendu être un paramètre majeur dans le coût global du développement de l’application. Pour que le Serious Game soit efficace, les mécaniques pédagogiques doivent être subtilement liées aux mécaniques ludiques du jeu.

En outre, plus le logiciel est dense et complexe, plus les phases de tests et de débogage seront longues, ce qui alourdira encore la facture. On comprends mieux la nécessité d’effectuer une expertise du projet en amont pour éviter des erreurs qui peuvent avoir des impacts importants en termes de coûts.

Nous pouvons désormais affiner  le coût d’un Serious Game en fonction des choix techniques et pédagogiques :

  Choix de contenus Choix techniques Budget
Simple Quiz interactif, Storytelling Flash, langages web-based, 3D sommaire 10-70K€
Intermédiaire

Interaction en temps réel - L’apprenant doit dérouler une mission - Avatars autonomes -Quelques personnages

3D temps-réel de qualité avec possibilité de moteur physique et intelligence artificielle simples 30-300K€
Avancé

Nombreux personnages – Pédagogie complexe – Univers multi-utilisateurs

3D temps-réel “photo-réaliste”, physique et IA complexes, interfaces évoluées à partir de 150K€

Ces chiffres restent des ordres de grandeur, chaque projet étant unique.

Dans mon prochain billet nous commencerons à évoquer le retour sur investissement (le ROI) qu’ils permettent de générer pour les entreprises qui les déploient.

A suivre…

mardi 28 avril 2009

Le coût des Serious Games : Episode 1

“Quel est le coût d’un Serious Game” ?

billets

Voilà la question que j’aurai le plus entendu lors de ces cinq dernières années, et, je suppose, que j’entendrai le plus lors des cinq prochaines. Et si je l’ai si souvent entendue, c’est que la réponse est loin d’être simple. C’est pourquoi j’ai décidé d’y répondre, autant que faire se peut, dans le détail, et sur plusieurs billets.

Mais avant d’entrer le détail, laissez-moi vous donner un premier élément de réponse : un Serious Game coûte entre 10 mille euros et 10 millions d’euros. Comme vous le voyez, la fourchette est large, et ça ne vous avance sans doute pas beaucoup dans votre réflexion. Essayons maintenant de voir quels sont les paramètres qui vont influer sur le coût d’une application Serious Game.

1- Les choix technologiques

En fonction de la nature même du projet, certaines technologies s’avéreront être plus adaptées que d’autres. Les différents prestataires techniques à même de développer votre projet disposent chacun de technologies qui leur sont propres, soit qu’ils ont eux-même développées, soit qu’ils ont acquises auprès de sociétés spécialisées en payant une licence à ces dernières (ces licences pouvant aller de la gratuité à plus d’un million d’euros).

Ces technologies concernent différentes catégories :

- Affichage : 2D, 3D, animation, et plus généralement tout ce qui concerne les graphismes

- Audio : ambiance sonore, bruitages, musiques, voix

- Simulation physique : gravité, cinétique, résistance des matériaux, dynamique des fluides…

- Intelligence artificielle : moteurs comportementaux, pathfinding…

- Interfaces Homme-Machine

L’utilisation de telle ou telle technologie aura un impact important sur les coûts de développement. Il est donc important de déterminer en amont les objectifs pédagogiques du projet et de choisir les technologies qui permettront de les atteindre tout en restant dans le budget prévu. Le choix du prestataire idéal dépendra en grande partie de cette analyse préliminaire.

Notons également que certaines sont “propriétaires” tandis que d’autres proviennent du monde du logiciel libre. Cela peut avoir son importance également, en termes de coûts, bien sûr, mais également en termes d’évolutivité et de pérennité du logiciel final.

A suivre…

vendredi 24 avril 2009

3,7 millions de dollars pour un jeu anti-tabac

Le Ministère de la Défense Américain a accordé une bourse de 3,7 millions de dollars (2,8 millions d’euros) au Centre de Recherche sur le Cancer M. D. Anderson à Houston pour développer un Serious Game permettant de lutter contre le tabagisme au sein des personnels de l’US Army, où la proportion de fumeurs est deux fois supérieure à celle du monde civil, peut-on lire dans un article publié sur le site Scientific American.

Le jeu reprendra le principe d’Escape With Your Life, un jeu développé à l’attention des jeunes par Alexander Prokhorov, professeur de Sciences Comportementales à l’Université M. D. Anderson. Ce dernier a en effet observé que le jeu vidéo est un média de plus en plus utilisé pour transmettre des messages de santé publique. Contrairement aux messages de prévention traditionnels, les jeux maintiennent un niveau d’attention élevé qui permettent de faire passer les messages beaucoup plus efficacement.

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Après avoir joué à Escape With Your Life, 90% des joueurs ont reconnu avoir découvert des informations sur les risques liés au tabac qu’ils ne connaissaient pas auparavant. En outre, plus de la moitié des 239 jeunes fumeurs (de 15 à 19 ans) qui ont fait l’objet d’une étude préliminaire ont abandonné la cigarette après avoir joué au jeu. Un score sans précédent !

Le nouveau jeu sera quant à lui spécifiquement développé à l’attention des militaires et sera disponible courant 2013.

 

Source : Serious Games Source

mercredi 22 avril 2009

Serious Games dans la formation médicale à l'université de Stanford

Le SUMMIT Lab (Stanford University Medical Media and Information Technology), dirigé par le Dr Parvati Dev, explore depuis de nombreuses années les possibilités offertes par les nouvelles technologies interactives dans l’enseignement de la médecine. Ils font bien entendu appel à des technologies de type Serious Games qui leur permettent d’enseigner les procédures d’urgence en cas d’évènement chimique, bactériologique ou nucléaire, mais également la radiologie, la chirurgie ou encore l’anatomie.

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Vous trouverez sur leur site web une liste des différents projets menés depuis une dizaine d’année, ainsi que de nombreuses vidéos qui montrent comment l’une des plus prestigieuse université du monde travaille avec les nouvelles technologies interactives.

mardi 21 avril 2009

Nouvelles interfaces : Marier le virtuel et le réel

Les interfaces tactiles sont en train de révolutionner nos modes d’interaction avec les machines. Largement popularisés par l’iPhone d’Apple, les écrans tactiles “multitouch” (capables de réagir au contact de plusieurs doigts simultanément) sont en passe de devenir un standard incontournable de l’électronique grand public, près de 25 ans après leur invention. La prochaine version de Windows qui sera disponible à la rentrée prochaine sera d’ailleurs nativement compatible avec les écrans tactiles “multitouch”.

Il y a quelques temps, Microsoft avait présenté “Surface”, une table-écran dont l’interface a été intégralement pensée pour un usage tactile.

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Mais autant il est agréable de manipuler des objets virtuels (comme des photos) avec ce type d’interface, autant l’utilisation de périphériques virtuels n’est pas franchement optimale. Tous ceux qui ont utilisé le clavier virtuel de l’iPhone ou d’un autre téléphone tactile savent bien qu’on est loin du confort et de la rapidité procurée par un vrai clavier.

C’est ce qui a incité les différents participants au projet de recherche SLAP à imaginer des périphériques physiques réels qui peuvent interagir sans aucune connexion filaire avec des interfaces tactiles. On peut ainsi agir sur un véritable potentiomètre pour régler les paramètres de l’application, poser un clavier transparent sur l’écran ou tout autre module de commande physique qui pourrait servir à contrôler une application.

Mais comme quelques vidéos valent toujours mieux qu’un long discours, je vous laisse découvrir les possibilités offertes par ce projet :

Visualisez la vidéo

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Cela ouvre bien entendu des perspectives intéressantes dans le monde des Serious Games où l’on peut envisager de mettre en place des formations qui permettront de manipuler des appareils virtuels (en médecine par exemple, ou dans l’audio-visuel) avec des boutons de commande correspondant à l’appareil réel et un plus grand confort d’utilisation pour les apprenants.

mercredi 15 avril 2009

4th Annual Apply Serious Games & Virtual Worlds 2009

Le 7 mai prochain se tiendra à Londres la 4ème édition de l'évènement annuel britannique sur les Serious Games et les Univers Virtuels : 4th Annual Apply Serious Games & Virtual Worlds 2009. Si le nom peut sembler un peu long, c'est qu'il s'agit en fait du regroupement de deux évènements distincts dont la proximité thématique a convaincu les organisateurs de les fusionner.


Vous pouvez consulter le programme des conférences en cliquant ici.

A noter que le comité d'organisation a lancé un concours qui récompensera le meilleur Serious Game dans deux catégories :
- Most Popular & Engaging Serious Game
- Most Popular & Engaging Educationnal Game

En cliquant sur chacune de ces catégories, vous pourrez consulter les candidats et même voter !


Voici un exemple de jeu qui fait partie du concours : Science Pirates : The Curse of Brownbeard
Il se donne pour objectif d'améliorer la compréhension de principes scientifiques par les étudiants au travers d'aventures amusantes.


samedi 4 avril 2009

Recherche scientifique sur les Serious Games pour l'enseignement

Le jeu a toujours été un moyen naturel d'apprentissage, que ce soit pour les humains ou pour de nombreux animaux. Cela, personne ne songerait à le nier. D'ailleurs, à l'époque Romaine, le mot latin "ludus", qu'on utilise aujourd'hui dans le mot "ludique", désignait tout aussi bien le jeu que l'école. Et le maître d'école était appelé "ludi magister".


Pourtant, quand on parle dans notre civilisation moderne d'apprendre en jouant, on observe parfois une certaine méfiance de la part d'adultes à qui l'on a expliqué depuis leur plus tendre enfance qu'apprendre était quelque chose de sérieux et de contraignant.

Dès lors, les professionnels des Serious Games se retrouvent souvent devant la nécessité de démontrer scientifiquement ce que l'on observe empiriquement : Peut-on apprendre en jouant ?

Pour apporter des éléments de réponse à cette question, l'université de Caroline du Nord "Wilmington's Watson School of Education" a lancé un programme d'étude portant sur l'utilisation d'un jeu éducatif destiné à l'apprentissage des mathématiques.

500 élèves et 15 enseignants de différentes écoles de la région vont utiliser le jeu DimensionM de Tabula Digita. Il est destiné à améliorer les connaissances des élèves en arithmétique en explorant les concepts d'algèbre et de mathématiques dans un monde virtuel en 3 dimensions.


Après quelques mois d'utilisation, on analysera bien entendu les compétences réellement acquises, mais aussi la manière dont les élèves et les enseignants se sont appropriés ce nouveau type de média.

Les résultats seront publiés cet été et je ne manquerai alors pas de vous en tenir informés.

Source : Serious Games Source





jeudi 2 avril 2009

Serious Games et Santé : Cinquième édition des conférences "Games For Health" à Boston

S'il est un secteur où les Serious Games révèlent chaque jour de nouveaux potentiels, c'est bien celui de la santé. Le nombre d'applications, de projets et de sociétés concernées est en forte augmentation, et il était finalement normal, eu égard aux spécificités du secteur, qu'un évènement à part entière lui soit dédié.



C'est ce qu'à compris Ben Sawyer, fondateur de la Serious Games Initiative aux Etats-Unis, en créant l'évènement "Games for Health" dont ce sera cette année la cinquième édition. Il se tiendra les 11 et 12 juin prochain à Boston à l'hôtel Hyatt Harborside. Vous pouvez télécharger la brochure de présentation de l'événement, ou consulter le descriptif (en anglais) des 30 premières conférences (sachant qu'une quarantaine sont prévues).





Il y aura également deux "pré-événements" le 10 juin auxquels il est possible d'assister indépendamment : Games and Accessibility Day & Virtual Worlds + Health Day.


mardi 31 mars 2009

Softkinetic : Analyse de mouvements en 3D

Comme je l’ai évoqué dans l’un de mes précédents billets, les nouvelles Interfaces Homme-Machine (IHM) vont nous permettre d’importantes innovations dans le domaine du divertissement comme dans celui des Serious Games. Nintendo avait ouvert la voie avec le succès que l’on sait en dotant sa console Wii d’une manette à détecteur de mouvements, la fameuse Wiimote, qui permet d’interagir avec les jeux de manière plus naturelle.

Dans le domaine de l’analyse d’image, qui consiste à filmer le joueur avec une petite caméra pour détecter ses mouvements et agir sur le jeu, Sony avait créé il y a déjà quelques années l’EyeToy que l’on branchait sur sa Playstation 2 et que l’on posait sur sa télévision. La finesse d’analyse était alors rudimentaire, mais permettait déjà de nombreuses interactions.

La société Belge Softkinetic dont il est question aujourd’hui améliore quant à elle le principe grâce à une technologie d’analyse d’image et une caméra spéciale qui permet de suivre les mouvements du corps de manière plus fine, mais surtout dans l’espace. Elle peut ainsi détecter les mouvements de vos bras, de vos jambes et de votre corps en 3 dimensions, créant ainsi des possibilités d’interactions beaucoup plus riches.

Concernant les Serious Games, cette technologie devrait permettre de créer des applications dans le domaine médical, comme par exemple la rééducation qui nécessite d’accomplir certains gestes, l’activité physique des personnes âgées, le fitness, mais aussi d’autres domaines professionnels où l’on va chercher par exemple à travailler sur certains “gestes-métier”, comme par exemple dans le milieu sportif. On verra sans doute apparaître de nombreuses applications auxquelles on ne pense pas aujourd’hui dans les années qui viennent.

On voit sur la vidéo de Channel 10 ci-dessous Michel Tombroff, dirigeant de Softkinetic, effectuer quelques démonstrations de son système (c’est en anglais, mais on comprend facilement de quoi il s’agit) :

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Dans cette autre vidéo, on peut voir une “démo technologique”, c’est à dire une mise en scène simplifiée de quelques éléments de gameplay (ou mécaniques ludiques) qui vont illustrer des interactions rendues possibles par ce nouveau périphérique. Bien entendu, s’agissant d’un prototype, il n’y a pas, loin s’en faut, le degré de finition que l’on attends généralement d’un jeu vidéo du commerce, mais vous l’aurez compris, ce n’est pas l’objet. On voit clairement ici l’aspect tridimensionnel de l’analyse d’image :

Visualisez la vidéo

 

Enfin, voici une dernière vidéo qui montre des applications réalisées par la société Néerlandaise Silverfit et qui utilisent la technologie Softkinetic à l’attention des seniors. Au programme, rééducation et exercices physiques tout en se distrayant :

Visualisez la vidéo

lundi 30 mars 2009

Serious Games Summit @ GDC 09 : Les tendances émergentes

Dans son blog Future-Making Serious Games, Eliane Alhadeff publie un billet qui recense les tendances émergentes du marché des Serious Games relevées par les différents intervenants du Serious Games Summit qui se tenait la semaine dernière à la GDC 09 de San Francisco, et notamment des attentes des clients à la recherche de ce type de solutions.

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Tout d’abord, ces intervenants recommandent de faire appel autant que possible à la réalisation de prototypes avant de se lancer dans la production d’un Serious Game complet. Le prototype doit intégrer des mécaniques de jeux fonctionnelles dès que possible ainsi qu’une maquette de la mise en page et des écrans principaux. Il doit inciter à générer le feed-back des utilisateurs.

En effet, la plupart des clients connaissent peu ou pas du tout le monde du jeu vidéo, et ils auront souvent du mal à exprimer ce qu’ils désirent en terme de gameplay ou de réalisation. Le prototype permettra, en collaboration avec les experts-métiers et les pédagogues, de mieux formaliser le besoin du client. Cette méthode de production est appelée “Développement rapide itératif”.

Ed Heinbockel, fondateur et dirigeant de la société Visual Purple, rappel la règle suivante : “Un jeu efficace doit à la fois être attractif pour les dirigeants, qui vont régler la facture mais connaissent mal le monde du jeu vidéo, et pour les utilisateurs, qui sont souvent plus jeunes et jouent aux jeux vidéo depuis des années”.

Il rappelle également l’importance d’inclure très tôt dans le développement les retours d’expérience de ces mêmes utilisateurs finaux afin de s’assurer de ne pas faire fausse route.

Lors des phases de tests, il faudra systématiquement faire valider les différentes phases de jeux par les experts-métiers et pédagogues.

Enfin, il faut penser à inclure des outils d’évaluation précis (temps consacré à l’apprentissage, acquisition effective des connaissances, maîtrise des concepts etc.) qui permettront d’affiner le calcul du Retour sur Investissement qui est une donnée de plus en plus importante pour les clients.

Source : Future-Making Serious Games – Eliane Alhadeff

vendredi 27 mars 2009

La Game Connection s'ouvre aux Serious Games

Devenue en quelques années l’évènement business incontournable de l’industrie du jeu vidéo, la Game Connection va désormais accueillir les professionnels des Serious Games, a-t-on appris lors de la GDC 2009 qui se tient actuellement à San Francisco.

Organisée deux fois par an à Lyon (depuis 2001) et San Francisco (depuis 2004) par la société lyonnaise Connection Events, la Game Connection est ce que l’on pourrait appeler le speed dating des industriels du jeu vidéo. Durant trois journées, les éditeurs (qui financent et distribuent les jeux) rencontrent les studios de développement (qui créent et programment les jeux) lors d’un enchaînement de rendez-vous d’une demi-heure. C’est donc la possibilité unique pour un éditeur de découvrir plusieurs dizaines de projets qui pourront constituer son catalogue pour les années à venir, de même que pour les développeurs qui pourront présenter leurs savoir-faire à des dizaines d’éditeurs potentiels. Une belle économie de temps et d’argent quand on sait qu’avant la Game Connection, ces professionnels devaient prendre individuellement des rendez-vous tout au long de l’année et se déplacer aux quatre coins du monde.

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L’évènement lyonnais se tiendra du 8 au 10 décembre et permettra ainsi pour la première fois aux studios de développement qui se positionnent sur le marché des Serious Games de rencontrer les donneurs d’ordre du secteur, lesquels auront la possibilité de découvrir les acteurs de ce marché en pleine expansion dans l’intimité de salles de rendez-vous privatives. On peut raisonnablement imaginer que le Serious Games Sessions Europe 2009, la cinquième édition de l’évènement consacré aux Serious Games, se tiendra au même moment.

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mercredi 25 mars 2009

BusinessWeek invite les entreprises à s'intéresser aux Serious Games

Le célèbre magazine américain BusinessWeek vient de poster sur son site web un article intitulé "GDC 2009 - Why Companies Should Pay Attention" dans lequel ils invitent leurs lecteurs, souvent issus du monde de l'entreprise, à s'intéresser à ce qui se passe à la Game Developer Conference de San Francisco (voir mon billet), et plus particulièrement aux Serious Games. En effet, ils offrent aujourd'hui un large panel de solutions de formation aux entreprises, et choisir de les intégrer dans un dispositif pédagogique pourrait bien devenir un facteur-clé de compétitivité.

Pour inscrire son propos dans le contexte de la crise économique actuelle, le chroniqueur utilise cette formule particulièrement pertinente "In this economy, any new knowledge could make a difference" (dans le contexte économique actuel, tout nouveau savoir pourrait faire la différence). A méditer !

mardi 24 mars 2009

6ème édition du Games For Change Festival à New York

Si une part importante du marché des Serious Games concerne les logiciels de formation et de communication pour les entreprises et les administrations, on ne doit pas pour autant négliger les Serious Games destinés à sensibiliser le grand public à différentes causes : environnement, santé, social, politique etc.

Aux Etats-Unis, l'association Games for Change est en charge de promouvoir ce nouveau média qui se révèle être particulièrement puissant quand il s'agit notamment de transmettre des messages auprès des jeunes (je vous invite à ce sujet à lire mon billet sur un jeu pour l'hygiène dentaire), mais aussi des moins jeunes.

Si le sujet vous concerne, vous serez heureux d'apprendre que la 6ème édition du Games For Change Festival se tiendra du 27 au 29 mai prochain à New York. De nombreux jeux y seront présentés et vous pourrez également participer aux différentes conférences et tables rondes animées par des experts du domaine (journalistes, chercheurs, créateurs de jeux, cinéastes...). On y cotoiera décidément du beau monde, puisque c'est Nicholas Kristof, journaliste au New York Times et gagnant du célèbre Prix Pulitzer, qui prononcera le discours d'ouverture.

lundi 23 mars 2009

"Quest 2 Learn", l'école du 21ème siècle

A l'automne 2009, une école d'un nouveau genre ouvrira ses portes à New York : Quest 2 Learn. S'adressant aux élèves de niveau collège et lycée, cette école résolument tournée vers l'avenir fera massivement appel aux nouvelles technologies numériques en tant qu'outils d'enseignement. Le jeu vidéo y tiendra une place de choix et sera pleinement intégré aux différents dispositifs de formation. Bien sûr, il ne s'agira pas de venir en classe pour jouer aux jeux du commerce, mais plutôt d'utiliser les fantastiques capacités interactives des univers virtuels pour enrichir l'apprentissage, stimuler les jeunes et mettre en adéquation transmission du savoir et modernité.



L'idée de créer cette école "next-gen" est venue d'un double constat : le système scolaire traditionnel américain rejette de plus en plus d'élèves issus de milieux défavorisés, alors que les jeunes issus de ces mêmes milieux sont ceux qui consacrent le plus de temps chaque jour à la création et à l'usage d'outils d'expression numériques. Soutenue par différentes associations, cette école aura donc pour vocation de réconcilier une jeunesse laissée de côté malgré ses extraordinaires potentiels créatifs avec un enseignement qui doit désormais rénover ses méthodes pour parler le langage des jeunes.

jeudi 19 mars 2009

Game Developper Conference 2009 et Serious Games Summit

Si vous avez la chance de vous balader du côté de San Francisco la semaine prochaine, je vous invite chaudement à faire un tour par le Moscone Center où se déroulera la Game Developper Conference 2009.



Tout d'abord parce que cet évènement est devenu au fil des années un rendez-vous incontournable des acteurs du monde du jeu vidéo un tant soit peu concernés par les technologies du secteur, parce que c'est ici que les professionnels les plus en pointe dévoilent leurs dernières innovations, et parce que c'est ici que l'on peut rencontrer les experts et spécialistes les plus éminents.




Ensuite parce qu'au coeur de la GDC 2009 se tiennent les ''Summits'', ensembles de conférences thématiques plus orientées sur des thèmes marché et usages que purement technologiques, et plus précisément le désormais traditionnel Serious Games Summit. Organisé chaque année depuis la première édition en 2004 par Ben Sawyer et Ian Bogost, il abordera tous les thèmes qui intéressent actuellement les professionnels du secteur.


mercredi 18 mars 2009

Sensibilisation des jeunes à l'hygiène dentaire

Aux Etats-Unis, les autorités médicales lancent un signal d'alarme au sujet de la forte augmentation des problèmes dentaires chez les jeunes par rapport à ce qui était observé il y a 10 ou 20 ans. L'augmentation de ces problèmes semble en grande partie due à la modification des habitudes alimentaires des Américains qui ont eu une tendance croissante à s'alimenter tout au long de la journée en favorisant des petits encas souvent sucrés, au détriment des trois repas traditionnels quotidiens.

Pour répondre à ce problème de santé publique, il a été décidé de s'adresser aux jeunes de 8 à 12 ans par le biais du jeu vidéo afin de les sensibiliser à l'importance d'une bonne hygiène dentaire.

A cet effet, Firsthand Technology a reçu une bourse d'un total de 3,4 millions de dollars qui lui permettra de développer, en partenariat avec le Dental Public Health Sciences de l'Université de Washington, un jeu multijoueur en 3D stéréoscopique (relief) qui imergera les enfants dans un monde de bactéries et de biofilms : leur propre bouche. L'objectif sera bien entendu de leur faire prendre conscience de la nécessité d'avoir une hygiène dentaire irréprochable.

Le jeu devrait voir le jour début 2010, et disposera également d'un site web interactif qui permettra de diffuser plus largement le message.

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'' Source : Dental Office Magazine Articles''

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