Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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jeudi 19 mars 2009

Game Developper Conference 2009 et Serious Games Summit

Si vous avez la chance de vous balader du côté de San Francisco la semaine prochaine, je vous invite chaudement à faire un tour par le Moscone Center où se déroulera la Game Developper Conference 2009.



Tout d'abord parce que cet évènement est devenu au fil des années un rendez-vous incontournable des acteurs du monde du jeu vidéo un tant soit peu concernés par les technologies du secteur, parce que c'est ici que les professionnels les plus en pointe dévoilent leurs dernières innovations, et parce que c'est ici que l'on peut rencontrer les experts et spécialistes les plus éminents.




Ensuite parce qu'au coeur de la GDC 2009 se tiennent les ''Summits'', ensembles de conférences thématiques plus orientées sur des thèmes marché et usages que purement technologiques, et plus précisément le désormais traditionnel Serious Games Summit. Organisé chaque année depuis la première édition en 2004 par Ben Sawyer et Ian Bogost, il abordera tous les thèmes qui intéressent actuellement les professionnels du secteur.


mercredi 18 mars 2009

Sensibilisation des jeunes à l'hygiène dentaire

Aux Etats-Unis, les autorités médicales lancent un signal d'alarme au sujet de la forte augmentation des problèmes dentaires chez les jeunes par rapport à ce qui était observé il y a 10 ou 20 ans. L'augmentation de ces problèmes semble en grande partie due à la modification des habitudes alimentaires des Américains qui ont eu une tendance croissante à s'alimenter tout au long de la journée en favorisant des petits encas souvent sucrés, au détriment des trois repas traditionnels quotidiens.

Pour répondre à ce problème de santé publique, il a été décidé de s'adresser aux jeunes de 8 à 12 ans par le biais du jeu vidéo afin de les sensibiliser à l'importance d'une bonne hygiène dentaire.

A cet effet, Firsthand Technology a reçu une bourse d'un total de 3,4 millions de dollars qui lui permettra de développer, en partenariat avec le Dental Public Health Sciences de l'Université de Washington, un jeu multijoueur en 3D stéréoscopique (relief) qui imergera les enfants dans un monde de bactéries et de biofilms : leur propre bouche. L'objectif sera bien entendu de leur faire prendre conscience de la nécessité d'avoir une hygiène dentaire irréprochable.

Le jeu devrait voir le jour début 2010, et disposera également d'un site web interactif qui permettra de diffuser plus largement le message.

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'' Source : Dental Office Magazine Articles''

Quelques Business Games qui valent le détour

Si vous cherchez des exemples de Business Games bien pensés, je vous invite à aller jeter un oeil sur le site de l'AFEE (Acton Foundation for Entrepreneurial Excellence).

C'est l'Acton Business School for Entrepreneurs qui les a conçus.

Il s'agit de petits jeux en Flash dont le style pourrait laisser penser qu'il s'agit de jeux pour les enfants et qui ne durent pas plus d'une heure, mais il s'agit bien de jeux sérieux dotés de réelles vertus pédagogiques. Vous y apprendrez des notions de business dignes des grandes écoles de commerce.

Une rapide inscription gratuite est requise pour lancer les jeux, mais ils valent les 3 minutes d'effort !

Robo Rush

Source : Le Blog de Clark Aldrich

lundi 16 mars 2009

Serious Games, Nouvelles Interfaces et Microsoft

Comme j’ai souvent tendance à le répéter à mes divers contacts lorsque nous abordons le sujet des Serious Games et de la R&D, l’axe essentiel d’innovation est clairement lié aux nouvelles Interfaces Homme-Machine (IHM). Améliorer les modes d’interactions entre les utilisateurs et les ordinateurs permet tout à la fois de rendre ces derniers accessibles au plus grand nombre (phénomène “Wiimote”), ce qui est en soit fondamental, mais également d’adapter ces interactions aux besoins pédagogiques particuliers de certaines formations professionnelles où l’on ne peut se limiter aux traditionnels claviers et souris.

Microsoft semble l’avoir compris en s’intéressant de plus en plus aux IHM, ce que nous savions déjà, mais en mettant également la thématique Serious Games au cœur de ses préoccupations. C’est ainsi que Maria Klawe, Ph.D., présidente de l’Harvey Mudd College, a rejoint le conseil d’administration de la société. Les Serious Games comptent au nombre de ses thèmes de recherche.

De son côté, Lynn Marentette a publié dans son blog Interactive Multimedia Technology un billet qui traite justement de Microsoft et le futur de l’interaction. Beaucoup des concepts évoqués pourraient avoir des applications concrètes tout à fait intéressantes dans le domaine des applications Serious Games.

Pour vous mettre en appétit, je vous invite à regarder cette vidéo dans laquelle Microsoft partage sa vision du futur des interfaces pour les 10 années à venir :

Visualisez la vidéo

Source : Future-Making Serious Games

jeudi 12 mars 2009

Généralités sur les Serious Games

Qu'appelle-t-on "Serious Games" ?

Si vous posez cette question à différents acteurs du secteur, vous aurez sans doute autant de définitions que d'interlocuteurs. En fonction des sensibilités, expériences personnelles ou intérêts professionnels, chacun s'est plus ou moins approprié le terme selon ses propres préjugés, et communique en conséquence.

Toutefois, sans chercher à être dogmatique, j'aime bien revenir à la première définition énoncée par ceux-là même qui avaient inventé puis popularisé ce terme, Ben Sawyer et David Rejesky, fondateurs de la Serious Games Initiative en 2002, et qui disait à peu près :

Le terme 'serious game' désigne une application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire. Cette application n'a pas pour objectif premier le divertissement, mais pourra souvent et avantageusement intégrer une dimension ludique qui servira sa mécanique pédagogique et favorisera son attractivité.

Pourquoi utiliser les technologies et savoir-faire du jeu vidéo pour faire de la formation ou de la communication ?

Plusieurs raisons à cela :

  • Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un média culturel à part entière, comme le cinéma ou la musique. Une large majorité de la population joue désormais à des jeux vidéos, que ce soit sur une console, sur un PC ou un téléphone mobile. Deux conséquences à cet état de fait :
  1. Le marché mondial du jeu vidéo (près de 50 milliards de dollars annuels) justifie des investissements gigantesques en recherche et développement technologique. De fait, les technologies issues du jeu vidéo sont souvent les plus pointues qui soient. Étant amorties sur le marché du divertissement, elles deviennent assez rapidement disponibles à moindre coût.
  2. Utiliser ce média est devenu naturel pour la plupart de nos concitoyens, et beaucoup attendent désormais qu'on communique avec eux au travers de ce média. Utiliser le jeu et/ou les univers virtuels pour former et communiquer est de moins en moins un luxe, de plus en plus une nécessité sociale.
  • On rend l'apprenant "acteur" de sa formation. Il n'est plus simplement passif devant un enseignant ou un formateur, mais directement impliqué et confronté aux situations qu'il sera amené à rencontrer dans la réalité. Il assimile plus rapidement et mémorise plus efficacement les contenus pédagogiques. Comme le dit un proverbe chinois : "Dis-le moi et j'oublie ; montre-le moi et je me souviens ; implique-moi et je comprends"
  • On peut adapter la progression de la difficulté aux capacités de chaque apprenant.
  • On peut tracer finement ce qu'il a réellement appris et ce qui lui a posé problème. C'est un outil de suivi et d'évaluation efficace dans les mains du formateur.
  • Grâce au fort développement d'Internet dans le monde, on peut facilement déployer des formations à distance et limiter les déplacements. On peut également communiquer auprès de cibles distantes à faible coût.
  • Puisqu'on parle de coûts, il est bon de préciser les points suivants : Les technologies du jeu vidéo, déjà amorties sur le marché du divertissement, sont souvent peu onéreuses. D'autre part, les studios de développement de jeux vidéo ont l'habitude de travailler dans un contexte extrêmement concurrentiel, et ont donc optimisé leurs moyens de production, leur permettant ainsi de réaliser des logiciels complexes à des coûts très réduits. Enfin, en réduisant la durée des formations, en en augmentant leur efficacité et en limitant les déplacements autrefois nécessaires, on peut espérer des retours sur investissement relativement rapides.

Bien sûr, utiliser un "Serious Game" n'est ni une panacée, ni une garantie de succès. L'art de combiner efficacement les savoir-faire du monde du divertissement et ceux de l'enseignement ou de la formation est un art difficile. Il faut faire travailler ensemble des professionnels issus d'univers très différents, rassembler les experts-métiers, les experts pédagogiques, les experts technologiques, les ressources humaines et les apprenants autour d'un projet commun. Il faut savoir suivre le développement d'un jeu vidéo, prévoir son déploiement et son utilisation, et garantir son évolutivité.

Enfin, il faut également dire qu'il ne s'agit pas de remplacer la formation traditionnelle par des machines, mais plutôt d'offrir aux formateurs et pédagogues un nouvel outil qui possède un potentiel immense s'il est utilisé correctement, et qui correspond aux réalités des usages de la société moderne.

mercredi 11 mars 2009

Bienvenue !


Bonjour et bienvenue !

L'actualité des Serious Games est de plus en plus riche ! Je vous propose, au travers de ce blog, de choisir pour vous les informations qui me semblent les plus pertinentes et intéressantes relevées aux "quatre coins" de la planète. Je vous les livrerai sous la forme d'un résumé en Français, pour ceux qui ne sont pas trop à l'aise avec les langues étrangères.

N'hésitez pas bien sûr à commenter ces infos, et à suggérer les vôtres !

 

Qui suis-je ?

Quelques mots à mon sujet, si d'aventure vous vous demandez qui se cache derrière l'auteur de ce blog :

Ancien du jeu vidéo (Atari) puis d'Internet (ZonejeuX.com), et enfin chargé de mission au sein de l'ARDI où j'ai lancé une initiative Serious Games à l'image de sa grande soeur américaine. J'ai à cette occasion co-organisé chaque année le Serious Games Sessions Europe.

Aujourd'hui co-fondateur de la société Simlinx, qui propose d'apporter son expertise dans le domaine des Serious Games. N'hésitez pas à venir visiter notre site :


Bonne lecture !

Stéphane de Buttet


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