Qu'appelle-t-on "Serious Games" ?

Si vous posez cette question à différents acteurs du secteur, vous aurez sans doute autant de définitions que d'interlocuteurs. En fonction des sensibilités, expériences personnelles ou intérêts professionnels, chacun s'est plus ou moins approprié le terme selon ses propres préjugés, et communique en conséquence.

Toutefois, sans chercher à être dogmatique, j'aime bien revenir à la première définition énoncée par ceux-là même qui avaient inventé puis popularisé ce terme, Ben Sawyer et David Rejesky, fondateurs de la Serious Games Initiative en 2002, et qui disait à peu près :

Le terme 'serious game' désigne une application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire. Cette application n'a pas pour objectif premier le divertissement, mais pourra souvent et avantageusement intégrer une dimension ludique qui servira sa mécanique pédagogique et favorisera son attractivité.

Pourquoi utiliser les technologies et savoir-faire du jeu vidéo pour faire de la formation ou de la communication ?

Plusieurs raisons à cela :

  • Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un média culturel à part entière, comme le cinéma ou la musique. Une large majorité de la population joue désormais à des jeux vidéos, que ce soit sur une console, sur un PC ou un téléphone mobile. Deux conséquences à cet état de fait :
  1. Le marché mondial du jeu vidéo (près de 50 milliards de dollars annuels) justifie des investissements gigantesques en recherche et développement technologique. De fait, les technologies issues du jeu vidéo sont souvent les plus pointues qui soient. Étant amorties sur le marché du divertissement, elles deviennent assez rapidement disponibles à moindre coût.
  2. Utiliser ce média est devenu naturel pour la plupart de nos concitoyens, et beaucoup attendent désormais qu'on communique avec eux au travers de ce média. Utiliser le jeu et/ou les univers virtuels pour former et communiquer est de moins en moins un luxe, de plus en plus une nécessité sociale.
  • On rend l'apprenant "acteur" de sa formation. Il n'est plus simplement passif devant un enseignant ou un formateur, mais directement impliqué et confronté aux situations qu'il sera amené à rencontrer dans la réalité. Il assimile plus rapidement et mémorise plus efficacement les contenus pédagogiques. Comme le dit un proverbe chinois : "Dis-le moi et j'oublie ; montre-le moi et je me souviens ; implique-moi et je comprends"
  • On peut adapter la progression de la difficulté aux capacités de chaque apprenant.
  • On peut tracer finement ce qu'il a réellement appris et ce qui lui a posé problème. C'est un outil de suivi et d'évaluation efficace dans les mains du formateur.
  • Grâce au fort développement d'Internet dans le monde, on peut facilement déployer des formations à distance et limiter les déplacements. On peut également communiquer auprès de cibles distantes à faible coût.
  • Puisqu'on parle de coûts, il est bon de préciser les points suivants : Les technologies du jeu vidéo, déjà amorties sur le marché du divertissement, sont souvent peu onéreuses. D'autre part, les studios de développement de jeux vidéo ont l'habitude de travailler dans un contexte extrêmement concurrentiel, et ont donc optimisé leurs moyens de production, leur permettant ainsi de réaliser des logiciels complexes à des coûts très réduits. Enfin, en réduisant la durée des formations, en en augmentant leur efficacité et en limitant les déplacements autrefois nécessaires, on peut espérer des retours sur investissement relativement rapides.

Bien sûr, utiliser un "Serious Game" n'est ni une panacée, ni une garantie de succès. L'art de combiner efficacement les savoir-faire du monde du divertissement et ceux de l'enseignement ou de la formation est un art difficile. Il faut faire travailler ensemble des professionnels issus d'univers très différents, rassembler les experts-métiers, les experts pédagogiques, les experts technologiques, les ressources humaines et les apprenants autour d'un projet commun. Il faut savoir suivre le développement d'un jeu vidéo, prévoir son déploiement et son utilisation, et garantir son évolutivité.

Enfin, il faut également dire qu'il ne s'agit pas de remplacer la formation traditionnelle par des machines, mais plutôt d'offrir aux formateurs et pédagogues un nouvel outil qui possède un potentiel immense s'il est utilisé correctement, et qui correspond aux réalités des usages de la société moderne.