Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

vendredi 18 décembre 2009

Conférence Simlinx lors du Serious Game Expo 2009

Le 9 décembre dernier se tenait à la Cité Internationale de Lyon le Serious Game Expo 2009. A cette occasion, Simlinx animait une conférence intitulée “Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : Condition nécessaire pour réussir votre Serious Game ?”.

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En effet, un Serious Game est souvent un projet complexe s’articulant autour d’expertises et de compétences très éloignées. Partir à l’aventure est ainsi, pour les donneurs d’ordre, l’assurance de payer le prix fort pour un résultat médiocre. Christophe Michoud, associé fondateur de Simlinx, détaillait, lors de son intervention, les pièges à éviter au cours des différentes phases du projet. Voici sa présentation :

jeudi 9 juillet 2009

Emission "01 Business" spéciale Serious Games sur BFM Radio !

Damian Nolan de Daesign, Christophe Campanaud d’Axa France et Stéphane de Buttet de Simlinx, ont participé le 9 juillet dernier à l’émission “01 Business” de BFM Radio qui a consacré une heure aux Serious Games. C’est l’occasion d’écouter la confrontation des points de vue d’un éditeur (Daesign), d’un grand donneur d’ordre (Axa France) et d’une agence de production de Serious Games (Simlinx).

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Réécouter l'émission en différé (podcast du 9 juillet 2009)

 

Découvrez également un article complet du Nouvel Economiste dans son cahier Entreprise et Management intitulé “Pas sérieux s’abstenir” et consacré aux Serious Games. Simlinx a fait partie des experts consultés pour la rédaction de cet article :

http://www.lenouveleconomiste.fr/JV/JVLNE1483/C2/C2.html

jeudi 12 mars 2009

Généralités sur les Serious Games

Qu'appelle-t-on "Serious Games" ?

Si vous posez cette question à différents acteurs du secteur, vous aurez sans doute autant de définitions que d'interlocuteurs. En fonction des sensibilités, expériences personnelles ou intérêts professionnels, chacun s'est plus ou moins approprié le terme selon ses propres préjugés, et communique en conséquence.

Toutefois, sans chercher à être dogmatique, j'aime bien revenir à la première définition énoncée par ceux-là même qui avaient inventé puis popularisé ce terme, Ben Sawyer et David Rejesky, fondateurs de la Serious Games Initiative en 2002, et qui disait à peu près :

Le terme 'serious game' désigne une application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire. Cette application n'a pas pour objectif premier le divertissement, mais pourra souvent et avantageusement intégrer une dimension ludique qui servira sa mécanique pédagogique et favorisera son attractivité.

Pourquoi utiliser les technologies et savoir-faire du jeu vidéo pour faire de la formation ou de la communication ?

Plusieurs raisons à cela :

  • Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un média culturel à part entière, comme le cinéma ou la musique. Une large majorité de la population joue désormais à des jeux vidéos, que ce soit sur une console, sur un PC ou un téléphone mobile. Deux conséquences à cet état de fait :
  1. Le marché mondial du jeu vidéo (près de 50 milliards de dollars annuels) justifie des investissements gigantesques en recherche et développement technologique. De fait, les technologies issues du jeu vidéo sont souvent les plus pointues qui soient. Étant amorties sur le marché du divertissement, elles deviennent assez rapidement disponibles à moindre coût.
  2. Utiliser ce média est devenu naturel pour la plupart de nos concitoyens, et beaucoup attendent désormais qu'on communique avec eux au travers de ce média. Utiliser le jeu et/ou les univers virtuels pour former et communiquer est de moins en moins un luxe, de plus en plus une nécessité sociale.
  • On rend l'apprenant "acteur" de sa formation. Il n'est plus simplement passif devant un enseignant ou un formateur, mais directement impliqué et confronté aux situations qu'il sera amené à rencontrer dans la réalité. Il assimile plus rapidement et mémorise plus efficacement les contenus pédagogiques. Comme le dit un proverbe chinois : "Dis-le moi et j'oublie ; montre-le moi et je me souviens ; implique-moi et je comprends"
  • On peut adapter la progression de la difficulté aux capacités de chaque apprenant.
  • On peut tracer finement ce qu'il a réellement appris et ce qui lui a posé problème. C'est un outil de suivi et d'évaluation efficace dans les mains du formateur.
  • Grâce au fort développement d'Internet dans le monde, on peut facilement déployer des formations à distance et limiter les déplacements. On peut également communiquer auprès de cibles distantes à faible coût.
  • Puisqu'on parle de coûts, il est bon de préciser les points suivants : Les technologies du jeu vidéo, déjà amorties sur le marché du divertissement, sont souvent peu onéreuses. D'autre part, les studios de développement de jeux vidéo ont l'habitude de travailler dans un contexte extrêmement concurrentiel, et ont donc optimisé leurs moyens de production, leur permettant ainsi de réaliser des logiciels complexes à des coûts très réduits. Enfin, en réduisant la durée des formations, en en augmentant leur efficacité et en limitant les déplacements autrefois nécessaires, on peut espérer des retours sur investissement relativement rapides.

Bien sûr, utiliser un "Serious Game" n'est ni une panacée, ni une garantie de succès. L'art de combiner efficacement les savoir-faire du monde du divertissement et ceux de l'enseignement ou de la formation est un art difficile. Il faut faire travailler ensemble des professionnels issus d'univers très différents, rassembler les experts-métiers, les experts pédagogiques, les experts technologiques, les ressources humaines et les apprenants autour d'un projet commun. Il faut savoir suivre le développement d'un jeu vidéo, prévoir son déploiement et son utilisation, et garantir son évolutivité.

Enfin, il faut également dire qu'il ne s'agit pas de remplacer la formation traditionnelle par des machines, mais plutôt d'offrir aux formateurs et pédagogues un nouvel outil qui possède un potentiel immense s'il est utilisé correctement, et qui correspond aux réalités des usages de la société moderne.