Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

lundi 23 mars 2009

"Quest 2 Learn", l'école du 21ème siècle

A l'automne 2009, une école d'un nouveau genre ouvrira ses portes à New York : Quest 2 Learn. S'adressant aux élèves de niveau collège et lycée, cette école résolument tournée vers l'avenir fera massivement appel aux nouvelles technologies numériques en tant qu'outils d'enseignement. Le jeu vidéo y tiendra une place de choix et sera pleinement intégré aux différents dispositifs de formation. Bien sûr, il ne s'agira pas de venir en classe pour jouer aux jeux du commerce, mais plutôt d'utiliser les fantastiques capacités interactives des univers virtuels pour enrichir l'apprentissage, stimuler les jeunes et mettre en adéquation transmission du savoir et modernité.



L'idée de créer cette école "next-gen" est venue d'un double constat : le système scolaire traditionnel américain rejette de plus en plus d'élèves issus de milieux défavorisés, alors que les jeunes issus de ces mêmes milieux sont ceux qui consacrent le plus de temps chaque jour à la création et à l'usage d'outils d'expression numériques. Soutenue par différentes associations, cette école aura donc pour vocation de réconcilier une jeunesse laissée de côté malgré ses extraordinaires potentiels créatifs avec un enseignement qui doit désormais rénover ses méthodes pour parler le langage des jeunes.