Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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vendredi 13 janvier 2012

Les Serious Games scientifiques

Le monde scientifique a été l’un des premiers, avec la Défense, à s’intéresser au potentiel des Serious Games, que ce soit dans un but pédagogique (ils sont idéaux pour visualiser et manipuler des concepts abstraits ou faire comprendre des mécaniques complexes) ou bien de sensibilisation du grand public (par exemple NanoMission, développé par PlayGen il y a quelques années pour susciter des vocations scientifiques chez les jeunes).

power of research

Power of Research

Si bien qu’aujourd’hui, on trouve de nombreux jeux sérieux de qualité couvrant différentes thématiques scientifiques. Audrey Bardon a répertorié sur son Blog une liste non-exhaustive de 20 Serious Games qui vous permettront de découvrir le monde passionnant des sciences de manière ludique. Vous pourrez également jeter un œil intéressé à sa liste de liens qui référence de nombreux sites et articles sur le thème des Serious Games.

lundi 5 septembre 2011

Dix questions essentielles à se poser avant de démarrer un projet Serious Game - 1ère partie

 Simlinx, architecte Serious Games, vous propose quelques conseils, vécus aux cotés de nos clients, que nous vous conseillons de suivre pour démarrer votre projet Serious Game. Nous sommes bien sûr à votre écoute pour échanger avec vous sur ces différents sujets ! 

·         Pourquoi utiliser un Serious Game plutôt qu'un eLearning plus classique?

Plus immersif et plus attractif, le Serious Game va mettre les apprenants en situation professionnelle de manière beaucoup plus poussée. L’utilisation de la 3D et de l’interactivité va vous permettre de leur faire vivre différents scénarios pédagogiques proches des réalités de leurs métiers tout en captant efficacement leur attention. En devenant des acteurs de leur formation, ils vont mieux mémoriser les contenus pédagogiques, et les retenir plus longtemps.

En outre, ces outils virtuels sont désormais largement répandus dans la vie quotidienne (ordinateurs multimédias, consoles de jeux, smartphones, tablettes…) et sont en phase avec les habitudes de consommation numérique d’une grande partie des salariés. Ils attendent donc désormais de leurs entreprises qu’elles utilisent elles aussi ces outils.

·         Comment convaincre ma direction d’investir dans un Serious Game ?

Les Serious Games sont des outils de formation novateurs dont la conception et la réalisation sont complexes, et qui nécessitent un investissement significatif. Même si leur adoption par le monde de l’entreprise est en forte croissance, ils sont encore relativement peu répandus, et il est donc tout naturel pour une équipe dirigeante d’hésiter à se lancer dans ce type de projet.

Une première étape consiste donc à faire un diagnostic des objectifs pédagogiques, de la cible des utilisateurs, des contraintes techniques afin de réaliser les arbitrages qui permettront de décrire et chiffrer un projet solide et réaliste. En fonction de la culture d’entreprise et des objectifs de formation, on pourra réduire la dimension ludique et s’orienter plus vers la simulation.

Vous pouvez également étayer votre dossier en recensant différentes études d’efficacité de l’apprentissage virtuel par rapport à l’apprentissage plus conventionnel, des études de cas concrets concernant des entreprises à l’activité proche de la vôtre, des retours d’expérience et des témoignages qui viendront démontrer la pertinence du projet.

A l’issue de la phase de diagnostics, on peut commencer à calculer des hypothèses de retours sur investissement liées par exemple à la réduction des frais de logistique et de formation en présentiel ou encore à l’augmentation de la productivité des salariés.

Enfin, il ne faut pas négliger l’image de modernité et l’attractivité qu’un tel outil de formation donnera à votre entreprise. C’est un élément de différenciation concurrentielle important !

·         Quel type de Serious Game semble le plus approprié ?

Choisir un type de jeu se fait essentiellement en réfléchissant à trois points :

  •           « Quels sont mes objectifs pédagogiques ? »
  •           « Quels sont les profils de mes apprenants ? »
  •           « Quel est mon budget ? »

Par exemple, une simulation réaliste conviendra à l’apprentissage de gestes métiers techniques tels que la maintenance d’une machine et le remplacement de pièces.

Un jeu de type simulation sociale où le joueur doit interagir avec un avatar virtuel conviendra à la formation d’équipes en ressources humaines ou à de la sensibilisation.

Un jeu de type « jeu de gestion » pourra être utilisé pour mettre en lumière des problématiques économiques.

Sachez que tout est envisageable, mais qu’il faudra bien choisir le prestataire technique qui sera capable de développer le Serious Game correspondant et ainsi d’atteindre vos objectifs. Nous y reviendrons dans la prochaine lettre.

... à suivre ...

mardi 26 avril 2011

Revue de presse du 26 avril 2011

picto_mr_journal.gif Cette semaine, dans l'actualité Serious Game:

Formation Professionnelle

Un serious games pour former les commerciaux chez Ugitech, E-Tallim http://www.e-taalim.com/fr/institutions/institutions-formation/serious-games-formercommerciaux-ugitech.html 21.04.2011

Les étudiants remportent le premier prix de conception de jeux Mobile déforestation, lutte contre la pollution de l'eau et la pauvreté, Perles de Santé http://perlesdesante.com/index.php/internet/les-etudiants-remportent-le-premier-prix-deconception-de-jeux-mobile-deforestation-lutte-contre-la-pollution-de-leau-et-la-pauvrete 23.04.2011

Education

Les Serious Games à l’école, Café Pédagogique http://slu.orleans.overblog.com/ext/http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_JeuxSerieux02.aspx 18.04.2011

Conspiracy Code, Forida Virtual School http://www.flvs.net/areas/flvscourses/ConspiracyCode/Pages/CourseOverview.aspx

Interface Homme/Machine

Salon Laval Virtual: technologie Kinect au service des malades et des métiers à risques,CNRI blog http://seriousgames-cnri.blogspot.com/2011/04/salon-laval-virtual-technologie-kinect.html 19.04.2011

Etudes

Gamification: The Path For Innovative Organizations Emulate Serious Games, Serious Game Market http://seriousgamesmarket.blogspot.com/2011/04/gamification-path-for-innovative.html 19.04.2011

E-learning

International SOS met la formation en ligne au coeur de son dispositif de préparation des salariés aux risques Santé & Sécurité, International SOS http://www.internationalsos.com/fr/pressreleases_4135.htm 14.04.2011

lundi 18 avril 2011

Revue de presse du 18 avril 2011

picto_mr_journal.gif Petit tour d'horizon de l'actualité Serious Game:

- Question de Serious Gaming à eLearning Expo 2011…, Elearning info http://www.e-learning-infos.com/info_article/m/1085/question-de-serious-gaming-aelearning-expo-2011….html 13.04.2011

- Pharmatopia : un jeu vidéo dédié aux étudiants en pharmacie SuperGelule.fr http://www.knowtex.com/nav/pharmatopia-un-jeu-video-dedie-aux-etudiants-enpharmacie_20914 08.04.2011

- Simple Machines, un Serious Game à la découverte des machines Serious Game.be http://www.seriousgame.be/2011/04/simple-machines-un-serious-game-la-dcouverte-desmachines/ 11.04.2011

- Majobaventure.fr « Dans la jungle de l’entreprise » le premier « Serious Game » syndical, Ludomag http://www.ludomag.com/2011/04/majobaventure-fr-%C2%AB-dans-la-jungle-del%E2%80%99entreprise-%C2%BB-le-premier-%C2%AB-serious-game-%C2%BB-syndical/ 13.04.2011

- Forestia – Serious Games sur la gestion d’une forêt http://www.science-en-jeu.ca/forestia/bin/forestia.php

- Serious game, quel concept pédagogique ? Innovative Learning Technologies http://www.innovativelearningtechnologies.fr/tendances/serious-game-quel-conceptpedagogique-149 13.04.2011

- Course au large, une simulation 3D réaliste à bord d’un voilier, Serious Game.be http://www.seriousgame.be/2011/04/course-au-large-une-simulation-3d-raliste-bord-dunvoilier/ 14.04.2011

mardi 15 février 2011

Les jeux vidéo rendent plus efficace

L’article ''How video games can make you smarter'' de Scott Steinberg pour CNN expose en 4 points en quoi les jeux vidéo aident à rendre plus intelligent.

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Contrairement à la croyance populaire qui diabolise quelque peu les jeux vidéo, ils sont de puissants outils d’apprentissage. En effet, le jeu vidéo est capable de redonner confiance aux joueurs notamment en leur octroyant le droit à l’erreur.

1. Le joueur est immergé dans un univers réaliste

Plus interactif, plus passionnant que les formes passives du divertissement telles que les films ou encore la télévision, le jeu vidéo permet une immersion totale du joueur. Les apprenants deviennent acteurs de leur formation ; ils sont beaucoup plus impliqués dans leur apprentissage, qui devient ainsi beaucoup plus efficace. Ce point de vue est largement développé dans l’ouvrage de James Paul Gee What Video Games Have to teach us about learning and literacy.

2. Le jeu vidéo, un excellent outil de formation

De Cisco à la Nasa, de l’armée américaine à IBM, de Renault à la Société Générale… nombreux sont ceux qui se sont intéressés au Serious Game comme outil d’apprentissage. Par exemple, le Loyalist College d’Ontario a offert à des étudiants la possibilité de découvrir une simulation dans laquelle ils jouaient le rôle de douanier de la frontière entre le Canada et les Etats-Unis. Résultat : un formidable taux de réussite, qui est passé de 56% à 95%.

americas-army-true-soldiers-20070611044949632.jpg America's Army

3. S’améliorer et appliquer ses connaissances dans un contexte précis

D’après le docteur Jeffrey Taekman, directeur du centre Human Simulation and Patient Safety de l’université de Duke, le Serious Game est le futur de l’éducation.

Il offre non seulement aux étudiants en médecine la possibilité de pratiquer sur des patients dans un univers réaliste, mais il donne également l’opportunité de s’améliorer. Les étudiants peuvent ainsi voir les conséquences de leurs choix, comprendre leurs erreurs et appliquer l’information immédiatement.

Chaque décision prise dans le monde virtuel peut être comparée à des décisions prises dans le monde réel. Ces décisions sont ensuite archivées, pouvant ainsi être consultées ultérieurement. « Les plateformes de jeu remplaceront les manuels traditionnels, et offriront aux étudiants une nouvelle manière d’apprendre, beaucoup plus interactive. Ils pourront ainsi appliquer les connaissances acquises dans leur contexte ».

4. Le jeu vidéo apprend l’esprit d’équipe et permet d’acquérir un grand sens de l’organisation

wow.jpg World of Warcraft

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) tels que World Of Warcraft ou encore Guild Wars peuvent paraitre être de simples échappatoires au monde réel. Pourtant, ils exigent un haut niveau de collaboration entre joueurs pour atteindre des objectifs communs, tels que conquérir un territoire ou vaincre les rivaux de leur guilde. Comme le souligne le professeur Ian Bogost, les MMORPG demandent aux joueurs un sens aigu de l’organisation. Une hiérarchie est naturellement créée par les joueurs qui se distribuent les responsabilités afin d’atteindre un but commun. A bien y regarder, ce système n’est pas si éloigné du monde de l’entreprise…

Source : SERIOUS GAMES MARKET

jeudi 20 janvier 2011

Partie 1/ Serious Games : les perspectives 2011

Que s’est-il passé en 2010 ? Que nous réserve l’année 2011 dans le domaine des Serious Games ?

Un bilan s’impose en ce début d’année qui semble très prometteur. En effet, le secteur du Serious Game est en plein essor : de plus en plus de fonds sont investis dans la création de nouveaux jeux sérieux, GaLA le nouveau réseau européen d’excellence en matière de Serious Gaming financé par l’Union Européenne a vu le jour l’année dernière ; l’incontournable Serious Game Expo a également démontré non seulement que la progression des Serious Games dans l’entreprise et les administrations était indéniable, mais aussi que l’Assistance à Maitrise d’Ouvrage (AMOA) était de plus en plus prisée par les entreprises.

Une des tendances de l’année 2010 fut les Serious Games de sensibilisation à l’écologie et tout particulièrement au développement durable. Energize ou encore CityOne en sont des exemples.

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Que nous réserve alors 2011 ?

1. La tablette numérique sera un complément incontournable du présentiel

John W. Moravec (tout comme le New York Times), déclare sur son blog Education Futures que 2011 marquera le début de l’ère de la tablette numérique en tant qu’outil d’apprentissage dans les écoles, ce qui laisse penser que cela pourra s’appliquer également en entreprise.

La tablette numérique apportera un côté ludique à l’enseignement de la littérature, l’histoire, les mathématiques et bien d’autres matières encore. Par exemple, le professeur pourra expliquer un problème de mathématique complexe, pas à pas, à l’aide d’animations judicieuses qui permettront la bonne compréhension de son cours. Ou encore, étudier les œuvres de Shakespeare à travers des applications (voir le site de Shakespeare in bits) qui expliqueront en détail :

• la biographie de l’auteur

• les commentaires de texte

• les caractéristiques des personnages

• les traductions en ancien anglais => anglais de certains mots difficiles à comprendre

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2. Les Serious Games seront de plus en plus présents sur Iphone et Android

Tout comme le Moonshield de Thalès en septembre 2010, de plus en plus de Serious Games seront adaptés, même créés spécifiquement pour les smartphones. KiSov'ki, le Serious Game d’AXA, consiste, à travers des mini-jeux et des quizz, à apprendre rapidement à adopter les bons réflexes en cas d’accident domestique. Disponible sur l’Apple Store.

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3. « Kinect » sur PC, le futur du Serious Game ?

Kinect, le nouveau périphérique de Microsoft développé pour la Xbox 360 a rencontré un immense succès à noël, se vendant à plus de 8 millions d’exemplaires à travers le monde. Cette caméra utilise des techniques d’analyse d’image qui permettent aux joueurs d’utiliser tout leur corps lorsqu’ils jouent, d’où le slogan « la manette, c’est vous ». Microsoft a d’ailleurs annoncé qu’un jour Kinect serait compatible PC.

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Asus et PrimeSence ont également pour projet de développer ce périphérique sur PC : Wavi Xtion. On peut imaginer de nombreuses applications métiers (formation gestuelle notamment) qui pourraient utiliser avantageusement ce type d’interface Homme-Machine !

Le marché "grand public" du Motion Gaming sur PC devrait arriver en 2011-2012.

To be continued...

Sources : Serious Games Market, Engadget

lundi 20 décembre 2010

L’industrie minière approuve les Serious Games

Les simulations jouent un grand rôle dans l’industrie minière : elles sont dorénavant considérées comme essentielles par les compagnies leaders du marché telles que BHP Billiton, Vale et Rio Tinto.

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En effet, la simulation permet non seulement de s’entrainer dans un environnement virtuel à réaliser différentes procédures d’urgence, mais également de se familiariser avec l’environnement réel. L’enseignement des consignes de sécurité par ce biais assure ainsi de meilleures conditions de travail.

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Immersive Technologies est l’un des premiers fournisseurs mondiaux de simulateurs d’entrainement destinés à l’industrie minière. Une étude de 3 mois a été effectuée au Chili, à la mine de cuivre de Lomas Bayas.

Cette étude prouve que s’entrainer avec des simulateurs :

- améliore les performances des opérateurs,

- limite les erreurs et les accidents,

- réduit les coûts.

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Sources : Serious Game Market, Immersive technologies.

mercredi 27 octobre 2010

Etude : Les Serious Games aident à être plus performant

L’Université du Colorado a effectué une nouvelle étude sur les Serious Games. Cette étude est basée sur l’observation de deux groupes :

- Des employés suivant une formation classique, « passive » - Des employés suivant une formation avec des jeux vidéo.

Une conclusion est apparue : l’apprentissage par le jeu vidéo est plus efficace qu’une formation traditionnelle. L’employé devient acteur de sa formation, il a ainsi plus de facilités à assimiler les connaissances.

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Les résultats démontrent que les personnes qui se sont entrainés sur des jeux vidéo, en comparaison avec l’autre groupe, ont acquis : - 11 % de faits compris en plus - 14% de compétences en plus - 9% d’informations retenues en plus

Pourtant les divers jeux d’entrainement utilisés pour cette étude n’étaient pas de qualité égale. Traci Sitzmann de l’Université du Colorado, qui a travaillé sur ce projet, déclare que 16% des jeux étaient trop “passifs” pour être plus efficaces que les autres méthodes de formation.

Sitzmann pense également que les jeux vidéo sont plus efficaces avec un complément d’enseignement avant et après la phase de jeu. Les employés doivent également avoir la possibilité de rejouer une partie et de comprendre leurs erreurs.

« Le jeu vidéo est un outil avant tout. Il ne peut se substituer à une formation. Mais si vous avez la possibilité d’utiliser les Serious Games dans vos formations, vous constaterez que vos employés seront beaucoup plus performants »

Les formations basées sur le jeu ont joué un grand rôle dans le boom des Serious Games ces dernières années. Cold Stone Creamery et le département américain de la Défense (the U.S. Department of Defense) utilisent les jeux vidéo depuis des années dans leurs formations afin de motiver et impliquer les apprenants.

Source : Serious Game Source

lundi 18 octobre 2010

GaLA, le nouveau réseau européen des professionnels du Serious Game

Le 11 octobre 2010, une réunion de trois jours a été organisée pour donner le coup d’envoi du GaLA – Games and Learning Alliance, le nouveau réseau d’excellence en matière de Serious Gaming financé par l’Union Européenne.

La prise de conscience de l’utilité et du potentiel des Serious Games dans la formation et l’éducation est à l’origine de ce réseau, qui durera 4 ans. Composé de 31 partenaires, venant de 14 pays de l’UE*, GaLA a pour but non seulement de coordonner et d’harmoniser les recherches sur les Serious Games, mais également de développer et promouvoir ce secteur si prometteur.

Le consortium est composé de partenaires d’horizons différents : des universités, des centres de recherche, des entreprises, des sociétés spécialisées dans les Serious Games…

GaLA a pour objectif de créer un centre européen de recherche sur les Serious Games afin de :

• mettre en valeur les savoir-faire en matière de Serious Gaming

• effectuer des études de marché

• promouvoir ce nouveau moyen d’apprentissage dans l’enseignement supérieur, dans les entreprises à travers toute l’Europe

• développer le secteur, innover, créer.

Et ainsi devenir une référence du Serious Game au niveau international. GaLA permet ainsi une bonne synergie entre la recherche, l’éducation et le business.

Sources : GaLA, SERIOUS GAMES MARKET, SERIOUS GAMES INSTITUTE (SGI)

=*Italie, Allemagne, Autriche, Finlande, Royaume-Uni, Espagne, Suisse, Norvège, Danemark, Pays-bas, France, Portugal, Roumanie et Irlande.

jeudi 9 septembre 2010

Les étudiants en médecine favorables aux Serious Games

Les Serious Games ont un grand avenir dans le domaine de la santé, et notamment dans l’enseignement de la médecine. Une étude, publiée par BMC Medical Education, a été réalisée dans les universités du Michigan et du Wisconsin. Cette enquête démontre que les étudiants sont très favorables à l’intégration de ces nouveaux outils technologiques dans leur formation.

image The Sensei X Robotic Catherer, développé par Hansen Medical est un outil technologique d’assistance, destiné aux spécialistes de la chirurgie cardiaque.

En effet, 98% des élèves interrogés pensent que les Serious Games peuvent être d’une grande aide dans l’apprentissage de cet art noble mais difficile de la médecine, 80% sont même persuadés de la valeur éducative des jeux informatiques.

Frederick W. Kron, professeur de médecine et président de Medical Cyberworlds, déclare que nous sommes souvent bien plus à l’aise dans un environnement riche en images qu’avec de simples textes. Nous vivons dorénavant dans un monde où le numérique fait partie de notre quotidien, il est donc normal de vouloir l’intégrer dans le système éducatif. C’est même plutôt bénéfique, car les étudiants ont l’opportunité de tester différentes spécialités. Ils sont en totale immersion dans le jeu, et peuvent ainsi se faire une idée précise de ce que leur réserve leur avenir professionnel dans la « vraie vie » (dixit Dr. Michael D. Fetter, University of Michigan). Cela les aide à faire le bon choix de carrière et de trouver, en tenant compte de leurs valeurs et de leurs spécificités, le métier qui leur correspond le mieux.

Les simulateurs, les mannequins informatisés et la télémédecine s’installent dans l’industrie de la santé. Ces technologies aident remarquablement les médecins à apprendre la chirurgie ou encore comment pratiquer un accouchement. Enseigner à l’aide de Serious Games serait dont la suite logique de ce processus.

Eve Barrial

Source : http://seriousgamesmarket.blogspot.com/

jeudi 8 juillet 2010

On a marché sur la Lune

Si vous avez toujours rêvé de faire des bonds de géant sur la Lune, à l’instar de Dupond et Dupont, ou si plus prosaïquement vous êtes passionné par la conquête spatiale et l’exploration lunaire, vous allez enfin pouvoir enfiler votre combinaison et participer à une mission sur la Lune ! Développé pour la NASA par le studio américain Virtual Heroes, le jeu Moonbase Alpha, dont je vous parlais il y a quelques mois dans ce billet, est désormais disponible gratuitement sur la plateforme de distribution de jeux en ligne Steam.

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Il s’agit ici d’une première mission : un astéroïde est tombé à proximité de la base, endommageant le système d’approvisionnement en oxygène. Vous devrez comprendre son fonctionnement pour choisir les bonnes pièces et réussir votre intervention dans un temps limité. Vous l’aurez compris, il ne s’agit pas de tourisme et encore moins d’affronter des extra-terrestres, mais plutôt de se familiariser avec le fonctionnement de ce qui pourra être une future base lunaire bien réelle. Il n’est d’ailleurs pas aisé de comprendre exactement ce que l’on doit faire quand on lance le jeu la première fois, mais le compte à rebours nous indique qu’il est sans doute nécessaire de s’y mettre à plusieurs pour réussir la mission. En effet, on pouvait s’en douter, les déplacements à la surface de notre satellite sont lents.

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Le jeu est dès aujourd’hui jouable seul ou en réseau jusqu’à 6 joueurs. Vous pouvez rejoindre une partie en cours, ou bien créer votre propre serveur que vous pouvez réserver à vos amis par un mot de passe. Il devrait, à terme, devenir massivement multi-joueurs, même si l’on peut se demander à quoi ressemblera la Lune parcourue par des centaines, voir des milliers d’astronautes virtuels. Utilisant le moteur de jeu Unreal Engine 3, les graphismes sont plutôt convaincants, même s’ils ne rivalisent pas avec les derniers blockbusters du moment.

MoonBaseAlphaGame 2010-07-08 16-33-51-46

On le sait, les Etats-Unis ont abandonné le projet qui visait à renvoyer des hommes sur la Lune d’ici 2020, mais on peut penser que ce n’est que partie remise et Moonbase Alpha, qui s’étoffera progressivement de nouvelles missions, pourra toujours remplir son rôle cher à la NASA de sensibilisation des jeunes aux carrières scientifiques et de plateforme de formation pluridisciplinaire. On leur souhaite de réussir ce défi passionnant et nous suivrons de près l’évolution du jeu dans les mois qui viennent…

lundi 28 juin 2010

Formation des jeunes aux situations d'urgence

Comment attirer l’attention des jeunes sur la nécessiter de se former aux procédures à suivre en cas de catastrophe naturelle ?  L’ACEP (American College of Emergency Physicians) a choisi d’y parvenir en utilisant un jeu vidéo : Disaster Hero, qui sera développé par Legacy Interactive.  Le jeu, financé par une subvention de la Federal Emergency Management Agency (FEMA), permettra aux joueurs de découvrir les différents types de catastrophes, et la façon de se préparer dans le cas où elles se produiraient.

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Dans le jeu, les joueurs incarneront le super-héros “Disaster Hero” au cours de ses visites au sein de différentes familles, les aidant à se préparer à diverses catastrophes : tremblements de terre, inondations, ouragans et tornades. Le jeu lui-même sera composé d'un méli-mélo de genres, parties chronométrées, puzzles, quiz et scènes d'objets cachés.

Les joueurs pourront également découvrir un gameplay plus orienté “simulation” qui vise à leur enseigner des compétences pratiques concrètes, comme les points de compression qui permettent de stopper une hémorragie.

Les Serious Games continuent ainsi à s’affirmer comme le média de prédilection pour la communication auprès des jeunes générations.

Source : Ars Technica

mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

jeudi 25 février 2010

Interfaces haptiques et chirurgie

Le monde de la Santé sera sans doute celui qui pourra le plus bénéficier de l’apport des nouvelles technologies d’images en 3D Temps-Réel et en relief associées à des interfaces homme-machine évoluées. En effet, il devient aujourd’hui possible de préparer une opération chirurgicale via un système 3D Relief Haute-Définition relié à des commandes haptiques ultra-précises. Le chirurgien peut ainsi, dans des conditions très proches de la réalité, s’entraîner à volonté à effectuer des opérations chirurgicales virtuelles de toutes sortes, sans risquer la vie de ses patients. Toutes les pathologies peuvent être simulées, ce qui permet de se préparer à toutes éventualités et de former plus efficacement les futurs chirurgiens.

brain Le Dr David Clarke devant le simulateur 3D Relief du CNRC

Encore plus intéressant : les techniques actuelles d’imagerie médicale (IRM par exemple) permettent de scanner l’intérieur du corps humain pour ensuite le reconstituer virtuellement en 3D. Dès lors, il devient possible pour le chirurgien de s’exercer sur la reproduction virtuelle fidèle de son patient avant de passer au bloc chirurgical, bien réel cette fois-ci, en ayant une parfaite connaissance des spécificités anatomiques de son patient. C’est ce qu’a réalisé une équipe canadienne grâce à un simulateur chirurgical réalisé par le CNRC (Conseil National de Recherches Canada). Le neurochirurgien David Clarke a utilisé cette technique avant d’effectuer une intervention risquée sur une tumeur au cerveau. Grâce à la finesse des images 3D Relief et à la sensibilité des interfaces haptiques, capables de reproduire la sensation de résistance des tissus, il a pu s’entraîner préalablement dans des conditions très proches de l’intervention réelle. Nul doute que ces techniques préfigurent les outils de formation de demain.

mercredi 13 janvier 2010

La NASA se lance massivement dans les Serious Games

La célèbre agence spatiale américaine annonce le lancement prochain (début 2010) d’un jeu MMO (pour Massively Multiplayer Online) sur le thème de la reconquête de la Lune prévue pour 2020 : Moonbase Alpha. Se basant sur les données réelles du programme Constellation, ce MMO ne sera pas simplement un jeu, mais bien un support d’apprentissage.

man on the moon

En effet, sur la page internet du projet, la NASA explique qu’elle est désormais certaine que les mondes virtuels sont non seulement le moyen d’attirer un nombre croissant d’étudiants dans les disciplines qui la concernent (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques), mais également un support d’apprentissage particulièrement performant pour transmettre des savoirs complexes et expérimenter l’acquisition de ces savoirs dans un environnement virtuel réaliste. L’aspect “massivement multijoueur” du projet permettra quant à lui d’améliorer les capacités organisationnelles et sociales des joueurs qui devront apprendre à interagir en bonne intelligence pour atteindre les objectifs du jeu.

mercredi 30 septembre 2009

Visa lance un Serious Game sur le thème du football

Le football est un sport qui possède deux caractéristiques principales : il est très populaire, et il brasse d’énormes quantités d’argent.

Il est donc plutôt logique qu’une société de services financiers comme Visa l’utilise comme toile de fond d’un Serious Game par lequel elle souhaite à la fois former, et communiquer. En effet, Financial Soccer enseigne au joueur les principes de base de la finance et de la gestion d’un budget. Le principe est simple : durant le match, des questions sont posées au joueur. S’il répond correctement, l’action se déroule favorablement pour son équipe. Il ne s’agit donc pas d’une simulation de football, bien évidemment, mais d’un quiz rendu plus attractif par une habile mise en scène et une thématique populaire.

financial soccer

A noter que Visa propose également d’utiliser librement ses modules pédagogiques afin de les utiliser comme supports de cours. Ils sont téléchargeables à cette adresse.

C’est également un outil de communication pour Visa, puisqu’ils espèrent toucher 20 millions de personnes dans le monde avec ce jeu d’ici 2013.

 

Source : Serious Games Source

vendredi 4 septembre 2009

Grippe A/H1N1 et Serious Game

C’est la rentrée, et il n’aura échappé à personne que le sujet chaud, voir fiévreux, du moment, c’est bien sûr la pandémie de Grippe A annoncée pour cet hiver. En dehors des conséquences en terme de santé publique, l’impact potentiel sur l’absentéisme dans les entreprises, et donc sur l’économie, semble également important, et il faudra sérieusement s’organiser pour en amoindrir l’impact.

Mais en attendant l’arrivée des masques et des vaccins, on peut en apprendre plus tout en s’amusant (ce qui est le principe même des Serious Games) grâce à “The Great Flu”, un jeu en ligne développé par le Centre Médical Erasmus de Rotterdam. Le contenu scientifique du jeu a été validé par un éminent virologue néerlandais, tandis que les modes d’action dont dispose le joueur correspondent aux recommandations émises par l’Organisation Mondiale de la Santé.

The Great Flu

lundi 8 juin 2009

3D Réseaux : Serious Game sécurité pour les travaux publics

B2B Games, producteur Lyonnais de Serious Games, vient de présenter 3D Réseaux, un jeu destiné à sensibiliser les personnels de chantier et les jeunes étudiants en formation Travaux Publics aux risques liés aux travaux à proximité de zones de réseaux enfouis (gaz, électricité, eau, télécoms). Développé pour la Fédération des Travaux Publics de la Région Rhône-Alpes, ce Serious Game est une première réponse aux divers accidents dramatiques survenus lors de travaux comme à Bondy ou Lyon où des ruptures de canalisations avaient entraîné des explosions mortelles.

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Soucieuse de trouver un moyen efficace de communiquer sur les risques professionnels auprès des jeunes, la FRTPRA a rapidement considéré le jeu comme étant aujourd’hui le média le plus adapté pour faire passer efficacement le message, les méthodes d’enseignement traditionnel ne donnant plus satisfaction. B2B Games et son partenaire technologique Persistant Studios ont donc, en partenariat avec les experts-métiers et formation de la FRTPRA, développé un jeu qui permet d’incarner 3 personnages différents (homme au sol, conducteur d’engin, chef de chantier) et de travailler les différentes phases liées au creusement d’une tranchée lors de travaux en milieu urbain.

vendredi 24 avril 2009

3,7 millions de dollars pour un jeu anti-tabac

Le Ministère de la Défense Américain a accordé une bourse de 3,7 millions de dollars (2,8 millions d’euros) au Centre de Recherche sur le Cancer M. D. Anderson à Houston pour développer un Serious Game permettant de lutter contre le tabagisme au sein des personnels de l’US Army, où la proportion de fumeurs est deux fois supérieure à celle du monde civil, peut-on lire dans un article publié sur le site Scientific American.

Le jeu reprendra le principe d’Escape With Your Life, un jeu développé à l’attention des jeunes par Alexander Prokhorov, professeur de Sciences Comportementales à l’Université M. D. Anderson. Ce dernier a en effet observé que le jeu vidéo est un média de plus en plus utilisé pour transmettre des messages de santé publique. Contrairement aux messages de prévention traditionnels, les jeux maintiennent un niveau d’attention élevé qui permettent de faire passer les messages beaucoup plus efficacement.

Prokhorov-Escape-Video(1)

Après avoir joué à Escape With Your Life, 90% des joueurs ont reconnu avoir découvert des informations sur les risques liés au tabac qu’ils ne connaissaient pas auparavant. En outre, plus de la moitié des 239 jeunes fumeurs (de 15 à 19 ans) qui ont fait l’objet d’une étude préliminaire ont abandonné la cigarette après avoir joué au jeu. Un score sans précédent !

Le nouveau jeu sera quant à lui spécifiquement développé à l’attention des militaires et sera disponible courant 2013.

 

Source : Serious Games Source

mercredi 15 avril 2009

4th Annual Apply Serious Games & Virtual Worlds 2009

Le 7 mai prochain se tiendra à Londres la 4ème édition de l'évènement annuel britannique sur les Serious Games et les Univers Virtuels : 4th Annual Apply Serious Games & Virtual Worlds 2009. Si le nom peut sembler un peu long, c'est qu'il s'agit en fait du regroupement de deux évènements distincts dont la proximité thématique a convaincu les organisateurs de les fusionner.


Vous pouvez consulter le programme des conférences en cliquant ici.

A noter que le comité d'organisation a lancé un concours qui récompensera le meilleur Serious Game dans deux catégories :
- Most Popular & Engaging Serious Game
- Most Popular & Engaging Educationnal Game

En cliquant sur chacune de ces catégories, vous pourrez consulter les candidats et même voter !


Voici un exemple de jeu qui fait partie du concours : Science Pirates : The Curse of Brownbeard
Il se donne pour objectif d'améliorer la compréhension de principes scientifiques par les étudiants au travers d'aventures amusantes.


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