Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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mercredi 26 mai 2010

Caterpillar et les Serious Games

Dans le domaine de la vente d’équipements lourds pour l’industrie, il est important de proposer à ses clients des outils de formation qui permettront de réduire les coûts d’utilisation des matériels et d’augmenter la sécurité des personnels qui les utiliseront. La qualité de ces outils peut être un important facteur de différenciation concurrentielle, et l’utilisation de Serious Games pour proposer à ses clients des modules de formation virtuelle est une réponse particulièrement adaptée.

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Caterpillar, également connue sous le nom CAT, développe à ce titre une gamme de simulateurs destinée à ses clients qui pourront ainsi former plus efficacement et à moindre coûts les personnels qui seront amenés à utiliser leurs machines. Utilisant des technologies issues du jeu vidéo pour la 3D et des systèmes de commande “maison” pour permettre aux apprenants d’être au plus proche de la réalité, ces simulateurs intègrent un parcours de formation qui va de la simple compréhension des commandes de la machine jusqu’à la mise en œuvre de scénarios complexes. Ils sont ainsi utilisables par des débutants aussi bien que par des opérateurs expérimentés.

 

Les bénéfices en termes de coûts :

- Pas d’utilisation de ressources coûteuses, comme le carburant.

- Pas d’utilisation de matériels réels, et donc réduction des coûts de maintenance.

- Les matériels réels restent disponibles pour des activités productives.

 

Les bénéfices en termes de sécurité :

- Les opérateurs peuvent s’entraîner à des tâches complexes et dangereuses jusqu’à ce qu’ils les maîtrisent.

- Ils peuvent devenir familier avec l’ensemble des commandes d’un matériel avant de l’utiliser en réel.

- Les formations peuvent intervenir à tous moments, sans problématique liée à la météo, par exemple.

Source : SeriousGamesMarket

mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

mercredi 13 janvier 2010

La NASA se lance massivement dans les Serious Games

La célèbre agence spatiale américaine annonce le lancement prochain (début 2010) d’un jeu MMO (pour Massively Multiplayer Online) sur le thème de la reconquête de la Lune prévue pour 2020 : Moonbase Alpha. Se basant sur les données réelles du programme Constellation, ce MMO ne sera pas simplement un jeu, mais bien un support d’apprentissage.

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En effet, sur la page internet du projet, la NASA explique qu’elle est désormais certaine que les mondes virtuels sont non seulement le moyen d’attirer un nombre croissant d’étudiants dans les disciplines qui la concernent (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques), mais également un support d’apprentissage particulièrement performant pour transmettre des savoirs complexes et expérimenter l’acquisition de ces savoirs dans un environnement virtuel réaliste. L’aspect “massivement multijoueur” du projet permettra quant à lui d’améliorer les capacités organisationnelles et sociales des joueurs qui devront apprendre à interagir en bonne intelligence pour atteindre les objectifs du jeu.

vendredi 18 décembre 2009

Conférence Simlinx lors du Serious Game Expo 2009

Le 9 décembre dernier se tenait à la Cité Internationale de Lyon le Serious Game Expo 2009. A cette occasion, Simlinx animait une conférence intitulée “Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : Condition nécessaire pour réussir votre Serious Game ?”.

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En effet, un Serious Game est souvent un projet complexe s’articulant autour d’expertises et de compétences très éloignées. Partir à l’aventure est ainsi, pour les donneurs d’ordre, l’assurance de payer le prix fort pour un résultat médiocre. Christophe Michoud, associé fondateur de Simlinx, détaillait, lors de son intervention, les pièges à éviter au cours des différentes phases du projet. Voici sa présentation :

samedi 4 avril 2009

Recherche scientifique sur les Serious Games pour l'enseignement

Le jeu a toujours été un moyen naturel d'apprentissage, que ce soit pour les humains ou pour de nombreux animaux. Cela, personne ne songerait à le nier. D'ailleurs, à l'époque Romaine, le mot latin "ludus", qu'on utilise aujourd'hui dans le mot "ludique", désignait tout aussi bien le jeu que l'école. Et le maître d'école était appelé "ludi magister".


Pourtant, quand on parle dans notre civilisation moderne d'apprendre en jouant, on observe parfois une certaine méfiance de la part d'adultes à qui l'on a expliqué depuis leur plus tendre enfance qu'apprendre était quelque chose de sérieux et de contraignant.

Dès lors, les professionnels des Serious Games se retrouvent souvent devant la nécessité de démontrer scientifiquement ce que l'on observe empiriquement : Peut-on apprendre en jouant ?

Pour apporter des éléments de réponse à cette question, l'université de Caroline du Nord "Wilmington's Watson School of Education" a lancé un programme d'étude portant sur l'utilisation d'un jeu éducatif destiné à l'apprentissage des mathématiques.

500 élèves et 15 enseignants de différentes écoles de la région vont utiliser le jeu DimensionM de Tabula Digita. Il est destiné à améliorer les connaissances des élèves en arithmétique en explorant les concepts d'algèbre et de mathématiques dans un monde virtuel en 3 dimensions.


Après quelques mois d'utilisation, on analysera bien entendu les compétences réellement acquises, mais aussi la manière dont les élèves et les enseignants se sont appropriés ce nouveau type de média.

Les résultats seront publiés cet été et je ne manquerai alors pas de vous en tenir informés.

Source : Serious Games Source