Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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lundi 5 septembre 2011

Dix questions essentielles à se poser avant de démarrer un projet Serious Game - 1ère partie

 Simlinx, architecte Serious Games, vous propose quelques conseils, vécus aux cotés de nos clients, que nous vous conseillons de suivre pour démarrer votre projet Serious Game. Nous sommes bien sûr à votre écoute pour échanger avec vous sur ces différents sujets ! 

·         Pourquoi utiliser un Serious Game plutôt qu'un eLearning plus classique?

Plus immersif et plus attractif, le Serious Game va mettre les apprenants en situation professionnelle de manière beaucoup plus poussée. L’utilisation de la 3D et de l’interactivité va vous permettre de leur faire vivre différents scénarios pédagogiques proches des réalités de leurs métiers tout en captant efficacement leur attention. En devenant des acteurs de leur formation, ils vont mieux mémoriser les contenus pédagogiques, et les retenir plus longtemps.

En outre, ces outils virtuels sont désormais largement répandus dans la vie quotidienne (ordinateurs multimédias, consoles de jeux, smartphones, tablettes…) et sont en phase avec les habitudes de consommation numérique d’une grande partie des salariés. Ils attendent donc désormais de leurs entreprises qu’elles utilisent elles aussi ces outils.

·         Comment convaincre ma direction d’investir dans un Serious Game ?

Les Serious Games sont des outils de formation novateurs dont la conception et la réalisation sont complexes, et qui nécessitent un investissement significatif. Même si leur adoption par le monde de l’entreprise est en forte croissance, ils sont encore relativement peu répandus, et il est donc tout naturel pour une équipe dirigeante d’hésiter à se lancer dans ce type de projet.

Une première étape consiste donc à faire un diagnostic des objectifs pédagogiques, de la cible des utilisateurs, des contraintes techniques afin de réaliser les arbitrages qui permettront de décrire et chiffrer un projet solide et réaliste. En fonction de la culture d’entreprise et des objectifs de formation, on pourra réduire la dimension ludique et s’orienter plus vers la simulation.

Vous pouvez également étayer votre dossier en recensant différentes études d’efficacité de l’apprentissage virtuel par rapport à l’apprentissage plus conventionnel, des études de cas concrets concernant des entreprises à l’activité proche de la vôtre, des retours d’expérience et des témoignages qui viendront démontrer la pertinence du projet.

A l’issue de la phase de diagnostics, on peut commencer à calculer des hypothèses de retours sur investissement liées par exemple à la réduction des frais de logistique et de formation en présentiel ou encore à l’augmentation de la productivité des salariés.

Enfin, il ne faut pas négliger l’image de modernité et l’attractivité qu’un tel outil de formation donnera à votre entreprise. C’est un élément de différenciation concurrentielle important !

·         Quel type de Serious Game semble le plus approprié ?

Choisir un type de jeu se fait essentiellement en réfléchissant à trois points :

  •           « Quels sont mes objectifs pédagogiques ? »
  •           « Quels sont les profils de mes apprenants ? »
  •           « Quel est mon budget ? »

Par exemple, une simulation réaliste conviendra à l’apprentissage de gestes métiers techniques tels que la maintenance d’une machine et le remplacement de pièces.

Un jeu de type simulation sociale où le joueur doit interagir avec un avatar virtuel conviendra à la formation d’équipes en ressources humaines ou à de la sensibilisation.

Un jeu de type « jeu de gestion » pourra être utilisé pour mettre en lumière des problématiques économiques.

Sachez que tout est envisageable, mais qu’il faudra bien choisir le prestataire technique qui sera capable de développer le Serious Game correspondant et ainsi d’atteindre vos objectifs. Nous y reviendrons dans la prochaine lettre.

... à suivre ...

mardi 26 avril 2011

Revue de presse du 26 avril 2011

picto_mr_journal.gif Cette semaine, dans l'actualité Serious Game:

Formation Professionnelle

Un serious games pour former les commerciaux chez Ugitech, E-Tallim http://www.e-taalim.com/fr/institutions/institutions-formation/serious-games-formercommerciaux-ugitech.html 21.04.2011

Les étudiants remportent le premier prix de conception de jeux Mobile déforestation, lutte contre la pollution de l'eau et la pauvreté, Perles de Santé http://perlesdesante.com/index.php/internet/les-etudiants-remportent-le-premier-prix-deconception-de-jeux-mobile-deforestation-lutte-contre-la-pollution-de-leau-et-la-pauvrete 23.04.2011

Education

Les Serious Games à l’école, Café Pédagogique http://slu.orleans.overblog.com/ext/http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_JeuxSerieux02.aspx 18.04.2011

Conspiracy Code, Forida Virtual School http://www.flvs.net/areas/flvscourses/ConspiracyCode/Pages/CourseOverview.aspx

Interface Homme/Machine

Salon Laval Virtual: technologie Kinect au service des malades et des métiers à risques,CNRI blog http://seriousgames-cnri.blogspot.com/2011/04/salon-laval-virtual-technologie-kinect.html 19.04.2011

Etudes

Gamification: The Path For Innovative Organizations Emulate Serious Games, Serious Game Market http://seriousgamesmarket.blogspot.com/2011/04/gamification-path-for-innovative.html 19.04.2011

E-learning

International SOS met la formation en ligne au coeur de son dispositif de préparation des salariés aux risques Santé & Sécurité, International SOS http://www.internationalsos.com/fr/pressreleases_4135.htm 14.04.2011

mardi 15 février 2011

Les jeux vidéo rendent plus efficace

L’article ''How video games can make you smarter'' de Scott Steinberg pour CNN expose en 4 points en quoi les jeux vidéo aident à rendre plus intelligent.

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Contrairement à la croyance populaire qui diabolise quelque peu les jeux vidéo, ils sont de puissants outils d’apprentissage. En effet, le jeu vidéo est capable de redonner confiance aux joueurs notamment en leur octroyant le droit à l’erreur.

1. Le joueur est immergé dans un univers réaliste

Plus interactif, plus passionnant que les formes passives du divertissement telles que les films ou encore la télévision, le jeu vidéo permet une immersion totale du joueur. Les apprenants deviennent acteurs de leur formation ; ils sont beaucoup plus impliqués dans leur apprentissage, qui devient ainsi beaucoup plus efficace. Ce point de vue est largement développé dans l’ouvrage de James Paul Gee What Video Games Have to teach us about learning and literacy.

2. Le jeu vidéo, un excellent outil de formation

De Cisco à la Nasa, de l’armée américaine à IBM, de Renault à la Société Générale… nombreux sont ceux qui se sont intéressés au Serious Game comme outil d’apprentissage. Par exemple, le Loyalist College d’Ontario a offert à des étudiants la possibilité de découvrir une simulation dans laquelle ils jouaient le rôle de douanier de la frontière entre le Canada et les Etats-Unis. Résultat : un formidable taux de réussite, qui est passé de 56% à 95%.

americas-army-true-soldiers-20070611044949632.jpg America's Army

3. S’améliorer et appliquer ses connaissances dans un contexte précis

D’après le docteur Jeffrey Taekman, directeur du centre Human Simulation and Patient Safety de l’université de Duke, le Serious Game est le futur de l’éducation.

Il offre non seulement aux étudiants en médecine la possibilité de pratiquer sur des patients dans un univers réaliste, mais il donne également l’opportunité de s’améliorer. Les étudiants peuvent ainsi voir les conséquences de leurs choix, comprendre leurs erreurs et appliquer l’information immédiatement.

Chaque décision prise dans le monde virtuel peut être comparée à des décisions prises dans le monde réel. Ces décisions sont ensuite archivées, pouvant ainsi être consultées ultérieurement. « Les plateformes de jeu remplaceront les manuels traditionnels, et offriront aux étudiants une nouvelle manière d’apprendre, beaucoup plus interactive. Ils pourront ainsi appliquer les connaissances acquises dans leur contexte ».

4. Le jeu vidéo apprend l’esprit d’équipe et permet d’acquérir un grand sens de l’organisation

wow.jpg World of Warcraft

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) tels que World Of Warcraft ou encore Guild Wars peuvent paraitre être de simples échappatoires au monde réel. Pourtant, ils exigent un haut niveau de collaboration entre joueurs pour atteindre des objectifs communs, tels que conquérir un territoire ou vaincre les rivaux de leur guilde. Comme le souligne le professeur Ian Bogost, les MMORPG demandent aux joueurs un sens aigu de l’organisation. Une hiérarchie est naturellement créée par les joueurs qui se distribuent les responsabilités afin d’atteindre un but commun. A bien y regarder, ce système n’est pas si éloigné du monde de l’entreprise…

Source : SERIOUS GAMES MARKET

mercredi 26 janvier 2011

Partie 2/ Serious Games : les perspectives 2011

Que nous réserve l’année 2011 dans le domaine des Serious Games ? Voici les 4 dernières perspectives 2011.

4. La Gamification

La gamification est un phénomène qui consiste à appliquer des mécanismes issus du jeu vidéo à des services ou des applications non-ludiques. Pour donner un exemple, Nike a lancé un site où le client découvre les produits de manière unique. Il peut également personnaliser ses chaussures, jouer à des jeux tels qu’une simulation de football, tout en faisant son shopping. Ce phénomène souvent à vocation commerciale est voué à être très populaire.

5. De plus en plus de Serious Games sur les réseaux sociaux

Facebook, Twitter et autres réseaux sociaux font dorénavant partie intégrante de notre quotidien. Pour donner un exemple, Facebook, qui vient de dépasser les 600 millions d’inscrits à travers le monde, est devenu un formidable outil promotionnel. Il est donc logique, notamment avec le succès des social games, qu’il héberge également de plus en plus de Serious Games qui seront ainsi accessibles à un très grand nombre.

6. Du CAC 40 aux PME

Alors que la moitié des entreprises du CAC 40 utilisent aujourd‘hui des Serious Games, force est de constater que les PME s’intéressent elles-aussi de plus en plus à ce type de formation et de sensibilisation. Le Serious game est ainsi voué à « se généraliser » : rentable, attractif, il diminue le temps en présentiel et permet ainsi de réduire les coûts.

7. 2011 sera l’année de la 3D temps-réel

La 3D temps réel est de plus en plus présente dans les Serious Games. En effet, le nombre de Serious Games en 3D temps-réel a doublé depuis 2009. Les Serious Games peuvent ainsi rivaliser graphiquement avec un jeu vidéo classique de divertissement, mais surtout cette technologie améliore l’immersion de l’apprenant dans un univers plus réaliste, avec la possibilité d’utiliser des interfaces Hommes-Machines (IHM) évoluées.

QOVEO_2010-05-06_11-36-49-00.jpg Mission Plastechnologies, Qoveo, Artefacto, Simlinx

Source : Serious Games Market

jeudi 20 janvier 2011

Partie 1/ Serious Games : les perspectives 2011

Que s’est-il passé en 2010 ? Que nous réserve l’année 2011 dans le domaine des Serious Games ?

Un bilan s’impose en ce début d’année qui semble très prometteur. En effet, le secteur du Serious Game est en plein essor : de plus en plus de fonds sont investis dans la création de nouveaux jeux sérieux, GaLA le nouveau réseau européen d’excellence en matière de Serious Gaming financé par l’Union Européenne a vu le jour l’année dernière ; l’incontournable Serious Game Expo a également démontré non seulement que la progression des Serious Games dans l’entreprise et les administrations était indéniable, mais aussi que l’Assistance à Maitrise d’Ouvrage (AMOA) était de plus en plus prisée par les entreprises.

Une des tendances de l’année 2010 fut les Serious Games de sensibilisation à l’écologie et tout particulièrement au développement durable. Energize ou encore CityOne en sont des exemples.

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Que nous réserve alors 2011 ?

1. La tablette numérique sera un complément incontournable du présentiel

John W. Moravec (tout comme le New York Times), déclare sur son blog Education Futures que 2011 marquera le début de l’ère de la tablette numérique en tant qu’outil d’apprentissage dans les écoles, ce qui laisse penser que cela pourra s’appliquer également en entreprise.

La tablette numérique apportera un côté ludique à l’enseignement de la littérature, l’histoire, les mathématiques et bien d’autres matières encore. Par exemple, le professeur pourra expliquer un problème de mathématique complexe, pas à pas, à l’aide d’animations judicieuses qui permettront la bonne compréhension de son cours. Ou encore, étudier les œuvres de Shakespeare à travers des applications (voir le site de Shakespeare in bits) qui expliqueront en détail :

• la biographie de l’auteur

• les commentaires de texte

• les caractéristiques des personnages

• les traductions en ancien anglais => anglais de certains mots difficiles à comprendre

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2. Les Serious Games seront de plus en plus présents sur Iphone et Android

Tout comme le Moonshield de Thalès en septembre 2010, de plus en plus de Serious Games seront adaptés, même créés spécifiquement pour les smartphones. KiSov'ki, le Serious Game d’AXA, consiste, à travers des mini-jeux et des quizz, à apprendre rapidement à adopter les bons réflexes en cas d’accident domestique. Disponible sur l’Apple Store.

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3. « Kinect » sur PC, le futur du Serious Game ?

Kinect, le nouveau périphérique de Microsoft développé pour la Xbox 360 a rencontré un immense succès à noël, se vendant à plus de 8 millions d’exemplaires à travers le monde. Cette caméra utilise des techniques d’analyse d’image qui permettent aux joueurs d’utiliser tout leur corps lorsqu’ils jouent, d’où le slogan « la manette, c’est vous ». Microsoft a d’ailleurs annoncé qu’un jour Kinect serait compatible PC.

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Asus et PrimeSence ont également pour projet de développer ce périphérique sur PC : Wavi Xtion. On peut imaginer de nombreuses applications métiers (formation gestuelle notamment) qui pourraient utiliser avantageusement ce type d’interface Homme-Machine !

Le marché "grand public" du Motion Gaming sur PC devrait arriver en 2011-2012.

To be continued...

Sources : Serious Games Market, Engadget

lundi 20 décembre 2010

L’industrie minière approuve les Serious Games

Les simulations jouent un grand rôle dans l’industrie minière : elles sont dorénavant considérées comme essentielles par les compagnies leaders du marché telles que BHP Billiton, Vale et Rio Tinto.

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En effet, la simulation permet non seulement de s’entrainer dans un environnement virtuel à réaliser différentes procédures d’urgence, mais également de se familiariser avec l’environnement réel. L’enseignement des consignes de sécurité par ce biais assure ainsi de meilleures conditions de travail.

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Immersive Technologies est l’un des premiers fournisseurs mondiaux de simulateurs d’entrainement destinés à l’industrie minière. Une étude de 3 mois a été effectuée au Chili, à la mine de cuivre de Lomas Bayas.

Cette étude prouve que s’entrainer avec des simulateurs :

- améliore les performances des opérateurs,

- limite les erreurs et les accidents,

- réduit les coûts.

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Sources : Serious Game Market, Immersive technologies.

vendredi 12 novembre 2010

RescueSim, un simulateur d’interventions pour les pompiers

VSTEP a développé, dans le cadre du projet VITTOS, RescueSim, un Serious Game destiné aux professionnels du secourisme.

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Le projet VITTOS (Virtual Incident Training for Tactical, Operational and Strategic) a débuté il y a deux ans. L’objectif est de développer une nouvelle génération d’outils d’entrainement virtuel permettant aux secouristes de faire face à un large panel d’incidents.

RescueSim est un logiciel d’entrainement pluridisciplinaire, qui prépare virtuellement les sauveteurs (pompier, garde-côtes etc.) à affronter des accidents. Il permet aux professionnels de ce secteur d’évaluer des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le cadre de leur travail. Après avoir déterminé et exécuté une stratégie de sauvetage, ils observent les conséquences de leurs décisions.

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L’application est composée de différents modules interchangeables (dans lesquels de nombreux environnements peuvent être simulés), de scénarii (plusieurs niveaux opérationnels, tactiques et stratégiques) et de contenus. L’utilisateur peut personnaliser les scénarii très facilement.

Un module RescueSim dédié à l’offshore

En septembre dernier, VSTEP a développé un module dédié aux accidents se déroulant sur les plateformes pétrolières dans le cadre de RescueSim. En effet, suite aux explosions et à la marée noire qui a dévasté le golfe du Mexique, l’industrie portuaire a éprouvé un vif intérêt pour les simulations.

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Ce module est destiné aux professionnels de la sécurité et du secours de l’industrie offshore (garde-côtes, agents de sécurité etc.) Ces simulations d’interventions peuvent se passer non seulement à bord de différents types de pétrolier, mais également à bord de plateformes pétrolières. Ce module est réaliste, et rend l’entrainement particulièrement crédible.

Le simulateur VSTEP, en cours de développement, calculera l’évolution de la marée noire selon :

• des critères précis tels que le type d’agent, sa viscosité, son poids et bien d’autres propriétés

• des facteurs externes tels que la marée et les conditions météorologiques

RescueSim est une application complète et réaliste : elle a ainsi été adoptée par de nombreux services.

Source : SERIOUS GAMES MARKET, site officiel de RescueSim

jeudi 23 septembre 2010

Mettre virtuellement les techniciens en situation critique ... pour limiter les accidents du travail

CMLabs Simulations, une entreprise de Montréal, en collaboration avec le PNI Training Centre de Stavanger en Norvège, propose un Serious Game destiné aux professionnels de l’industrie offshore.

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L’apprentissage de ce métier s’effectue dans l’adversité et rien, jusqu’à présent, ne pouvait les préparer à toutes les éventualités. Le Serious Game et la simulation ont ainsi l’avantage de permettre à l’apprenant de faire face à n’importe quel scénario catastrophe. Tous les paramètres peuvent être pris en compte : le vent, le changement du niveau de la mer ou encore les levages instables. De plus, la formation se fait en équipe, dans une salle de simulation. En effet, les opérateurs ne sont pas les seuls à se prêter au jeu : les superviseurs, les instructeurs et les transmetteurs sont également de la partie. Ils apprennent à travailler ensemble et ainsi à former un véritable groupe.

Source : http://seriousgamesmarket.blogspot.com/

vendredi 17 septembre 2010

Le Serious Game Moonshield de Thales sur l’App Store d’Apple

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Thales, leader national des hautes technologies pour les marchés de la défense et de la sécurité, de l’aérospatial et du transport a lancé en 2008 Moonshield, un jeu de gestion stratégie en flash réalisé par KTM advance. Disponible gratuitement sur le site officiel de l’entreprise, il l’est également depuis le 13 septembre 2010 sur l’App Store d’Apple, ce qui est une petite révolution dans le domaine du Serious Gaming. Le portage sur les plates-formes mobiles iPhone, iPad et iPod Touch a été effectué par la société Playsoft, une agence mobile et créatrice de jeux vidéo.

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L’objectif principal de ce Serious Game est de communiquer de manière innovante sur les activités et les métiers de l’entreprise et ainsi attirer les jeunes candidats. Et ça marche ! Moonshield affiche 350 000 parties jouées depuis octobre 2008 et Thales enregistre plus de 100 000 redirections vers le site de recrutement du groupe. L’entreprise est ainsi 4ème du classement Universum 2010 des employeurs idéaux des étudiants en Ecoles d’ingénieur/IT. Source : KTM

mercredi 26 mai 2010

Caterpillar et les Serious Games

Dans le domaine de la vente d’équipements lourds pour l’industrie, il est important de proposer à ses clients des outils de formation qui permettront de réduire les coûts d’utilisation des matériels et d’augmenter la sécurité des personnels qui les utiliseront. La qualité de ces outils peut être un important facteur de différenciation concurrentielle, et l’utilisation de Serious Games pour proposer à ses clients des modules de formation virtuelle est une réponse particulièrement adaptée.

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Caterpillar, également connue sous le nom CAT, développe à ce titre une gamme de simulateurs destinée à ses clients qui pourront ainsi former plus efficacement et à moindre coûts les personnels qui seront amenés à utiliser leurs machines. Utilisant des technologies issues du jeu vidéo pour la 3D et des systèmes de commande “maison” pour permettre aux apprenants d’être au plus proche de la réalité, ces simulateurs intègrent un parcours de formation qui va de la simple compréhension des commandes de la machine jusqu’à la mise en œuvre de scénarios complexes. Ils sont ainsi utilisables par des débutants aussi bien que par des opérateurs expérimentés.

 

Les bénéfices en termes de coûts :

- Pas d’utilisation de ressources coûteuses, comme le carburant.

- Pas d’utilisation de matériels réels, et donc réduction des coûts de maintenance.

- Les matériels réels restent disponibles pour des activités productives.

 

Les bénéfices en termes de sécurité :

- Les opérateurs peuvent s’entraîner à des tâches complexes et dangereuses jusqu’à ce qu’ils les maîtrisent.

- Ils peuvent devenir familier avec l’ensemble des commandes d’un matériel avant de l’utiliser en réel.

- Les formations peuvent intervenir à tous moments, sans problématique liée à la météo, par exemple.

Source : SeriousGamesMarket

mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

mercredi 13 janvier 2010

La NASA se lance massivement dans les Serious Games

La célèbre agence spatiale américaine annonce le lancement prochain (début 2010) d’un jeu MMO (pour Massively Multiplayer Online) sur le thème de la reconquête de la Lune prévue pour 2020 : Moonbase Alpha. Se basant sur les données réelles du programme Constellation, ce MMO ne sera pas simplement un jeu, mais bien un support d’apprentissage.

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En effet, sur la page internet du projet, la NASA explique qu’elle est désormais certaine que les mondes virtuels sont non seulement le moyen d’attirer un nombre croissant d’étudiants dans les disciplines qui la concernent (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques), mais également un support d’apprentissage particulièrement performant pour transmettre des savoirs complexes et expérimenter l’acquisition de ces savoirs dans un environnement virtuel réaliste. L’aspect “massivement multijoueur” du projet permettra quant à lui d’améliorer les capacités organisationnelles et sociales des joueurs qui devront apprendre à interagir en bonne intelligence pour atteindre les objectifs du jeu.

vendredi 18 décembre 2009

Conférence Simlinx lors du Serious Game Expo 2009

Le 9 décembre dernier se tenait à la Cité Internationale de Lyon le Serious Game Expo 2009. A cette occasion, Simlinx animait une conférence intitulée “Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : Condition nécessaire pour réussir votre Serious Game ?”.

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En effet, un Serious Game est souvent un projet complexe s’articulant autour d’expertises et de compétences très éloignées. Partir à l’aventure est ainsi, pour les donneurs d’ordre, l’assurance de payer le prix fort pour un résultat médiocre. Christophe Michoud, associé fondateur de Simlinx, détaillait, lors de son intervention, les pièges à éviter au cours des différentes phases du projet. Voici sa présentation :

samedi 4 avril 2009

Recherche scientifique sur les Serious Games pour l'enseignement

Le jeu a toujours été un moyen naturel d'apprentissage, que ce soit pour les humains ou pour de nombreux animaux. Cela, personne ne songerait à le nier. D'ailleurs, à l'époque Romaine, le mot latin "ludus", qu'on utilise aujourd'hui dans le mot "ludique", désignait tout aussi bien le jeu que l'école. Et le maître d'école était appelé "ludi magister".


Pourtant, quand on parle dans notre civilisation moderne d'apprendre en jouant, on observe parfois une certaine méfiance de la part d'adultes à qui l'on a expliqué depuis leur plus tendre enfance qu'apprendre était quelque chose de sérieux et de contraignant.

Dès lors, les professionnels des Serious Games se retrouvent souvent devant la nécessité de démontrer scientifiquement ce que l'on observe empiriquement : Peut-on apprendre en jouant ?

Pour apporter des éléments de réponse à cette question, l'université de Caroline du Nord "Wilmington's Watson School of Education" a lancé un programme d'étude portant sur l'utilisation d'un jeu éducatif destiné à l'apprentissage des mathématiques.

500 élèves et 15 enseignants de différentes écoles de la région vont utiliser le jeu DimensionM de Tabula Digita. Il est destiné à améliorer les connaissances des élèves en arithmétique en explorant les concepts d'algèbre et de mathématiques dans un monde virtuel en 3 dimensions.


Après quelques mois d'utilisation, on analysera bien entendu les compétences réellement acquises, mais aussi la manière dont les élèves et les enseignants se sont appropriés ce nouveau type de média.

Les résultats seront publiés cet été et je ne manquerai alors pas de vous en tenir informés.

Source : Serious Games Source