Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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mardi 15 février 2011

Les jeux vidéo rendent plus efficace

L’article ''How video games can make you smarter'' de Scott Steinberg pour CNN expose en 4 points en quoi les jeux vidéo aident à rendre plus intelligent.

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Contrairement à la croyance populaire qui diabolise quelque peu les jeux vidéo, ils sont de puissants outils d’apprentissage. En effet, le jeu vidéo est capable de redonner confiance aux joueurs notamment en leur octroyant le droit à l’erreur.

1. Le joueur est immergé dans un univers réaliste

Plus interactif, plus passionnant que les formes passives du divertissement telles que les films ou encore la télévision, le jeu vidéo permet une immersion totale du joueur. Les apprenants deviennent acteurs de leur formation ; ils sont beaucoup plus impliqués dans leur apprentissage, qui devient ainsi beaucoup plus efficace. Ce point de vue est largement développé dans l’ouvrage de James Paul Gee What Video Games Have to teach us about learning and literacy.

2. Le jeu vidéo, un excellent outil de formation

De Cisco à la Nasa, de l’armée américaine à IBM, de Renault à la Société Générale… nombreux sont ceux qui se sont intéressés au Serious Game comme outil d’apprentissage. Par exemple, le Loyalist College d’Ontario a offert à des étudiants la possibilité de découvrir une simulation dans laquelle ils jouaient le rôle de douanier de la frontière entre le Canada et les Etats-Unis. Résultat : un formidable taux de réussite, qui est passé de 56% à 95%.

americas-army-true-soldiers-20070611044949632.jpg America's Army

3. S’améliorer et appliquer ses connaissances dans un contexte précis

D’après le docteur Jeffrey Taekman, directeur du centre Human Simulation and Patient Safety de l’université de Duke, le Serious Game est le futur de l’éducation.

Il offre non seulement aux étudiants en médecine la possibilité de pratiquer sur des patients dans un univers réaliste, mais il donne également l’opportunité de s’améliorer. Les étudiants peuvent ainsi voir les conséquences de leurs choix, comprendre leurs erreurs et appliquer l’information immédiatement.

Chaque décision prise dans le monde virtuel peut être comparée à des décisions prises dans le monde réel. Ces décisions sont ensuite archivées, pouvant ainsi être consultées ultérieurement. « Les plateformes de jeu remplaceront les manuels traditionnels, et offriront aux étudiants une nouvelle manière d’apprendre, beaucoup plus interactive. Ils pourront ainsi appliquer les connaissances acquises dans leur contexte ».

4. Le jeu vidéo apprend l’esprit d’équipe et permet d’acquérir un grand sens de l’organisation

wow.jpg World of Warcraft

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) tels que World Of Warcraft ou encore Guild Wars peuvent paraitre être de simples échappatoires au monde réel. Pourtant, ils exigent un haut niveau de collaboration entre joueurs pour atteindre des objectifs communs, tels que conquérir un territoire ou vaincre les rivaux de leur guilde. Comme le souligne le professeur Ian Bogost, les MMORPG demandent aux joueurs un sens aigu de l’organisation. Une hiérarchie est naturellement créée par les joueurs qui se distribuent les responsabilités afin d’atteindre un but commun. A bien y regarder, ce système n’est pas si éloigné du monde de l’entreprise…

Source : SERIOUS GAMES MARKET

lundi 20 décembre 2010

L’industrie minière approuve les Serious Games

Les simulations jouent un grand rôle dans l’industrie minière : elles sont dorénavant considérées comme essentielles par les compagnies leaders du marché telles que BHP Billiton, Vale et Rio Tinto.

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En effet, la simulation permet non seulement de s’entrainer dans un environnement virtuel à réaliser différentes procédures d’urgence, mais également de se familiariser avec l’environnement réel. L’enseignement des consignes de sécurité par ce biais assure ainsi de meilleures conditions de travail.

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Immersive Technologies est l’un des premiers fournisseurs mondiaux de simulateurs d’entrainement destinés à l’industrie minière. Une étude de 3 mois a été effectuée au Chili, à la mine de cuivre de Lomas Bayas.

Cette étude prouve que s’entrainer avec des simulateurs :

- améliore les performances des opérateurs,

- limite les erreurs et les accidents,

- réduit les coûts.

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Sources : Serious Game Market, Immersive technologies.

lundi 18 octobre 2010

GaLA, le nouveau réseau européen des professionnels du Serious Game

Le 11 octobre 2010, une réunion de trois jours a été organisée pour donner le coup d’envoi du GaLA – Games and Learning Alliance, le nouveau réseau d’excellence en matière de Serious Gaming financé par l’Union Européenne.

La prise de conscience de l’utilité et du potentiel des Serious Games dans la formation et l’éducation est à l’origine de ce réseau, qui durera 4 ans. Composé de 31 partenaires, venant de 14 pays de l’UE*, GaLA a pour but non seulement de coordonner et d’harmoniser les recherches sur les Serious Games, mais également de développer et promouvoir ce secteur si prometteur.

Le consortium est composé de partenaires d’horizons différents : des universités, des centres de recherche, des entreprises, des sociétés spécialisées dans les Serious Games…

GaLA a pour objectif de créer un centre européen de recherche sur les Serious Games afin de :

• mettre en valeur les savoir-faire en matière de Serious Gaming

• effectuer des études de marché

• promouvoir ce nouveau moyen d’apprentissage dans l’enseignement supérieur, dans les entreprises à travers toute l’Europe

• développer le secteur, innover, créer.

Et ainsi devenir une référence du Serious Game au niveau international. GaLA permet ainsi une bonne synergie entre la recherche, l’éducation et le business.

Sources : GaLA, SERIOUS GAMES MARKET, SERIOUS GAMES INSTITUTE (SGI)

=*Italie, Allemagne, Autriche, Finlande, Royaume-Uni, Espagne, Suisse, Norvège, Danemark, Pays-bas, France, Portugal, Roumanie et Irlande.

vendredi 20 août 2010

Une nouvelle étude sur les Serious Games

Après avoir publié une première étude sur les Serious Games en 2008, désormais disponible gratuitement (cf. ce billet), le cabinet d’étude IDATE, situé à Montpellier, propose une nouvelle version 2010.

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On peut lire sur la présentation de l’étude des perspectives de marché intéressantes :

Le secteur du serious game devrait connaître une croissance significative à moyen terme. L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur génère dans le monde un chiffre d'affaires de 1,5 milliard EUR. D'ici 2015, ses revenus devraient être presque 7 fois plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'élève à 47% sur la période 2010-2015. L'année 2013 devrait être marquée par une accélération de la prise en compte du serious game dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilisées à ces outils.

Vous pouvez vous procurez cette étude (payante) à cette adresse.

mardi 20 avril 2010

Les Serious Games à l'école : où en est-on ?

On parle beaucoup des Serious Games dans le cadre des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, mais il est encore assez rare d’évoquer leur utilisation au cœur même du processus éducatif : l’école. Les choses bougent pourtant assez rapidement, notamment aux Etats-Unis où deux études ont été publiées à ce sujet.

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Dans un précédent billet, je vous avais parlé d’une étude qui avait été lancée à l’université de Caroline du Nord “Wilmington's Watson School of Education” auprès de 250 élèves et 10 enseignants et qui se proposait d’analyser les bénéfices de l’apprentissage par le jeu dans le cadre des mathématiques. Les résultats, très encourageants, ont depuis été publiés et sont visibles (en anglais) à cette adresse. En voici un extrait : “Les chercheurs de l’Université Wilmington de Caroline du Nord sont arrivés à la conclusion que les jeux vidéo éducatifs influencent positivement le rendement des élèves et améliorent significativement leur attitude et leur performance dans l’apprentissage des mathématiques.”

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Autre étude intéressante, le “2010 Horizon Report : K-12 Edition”. Proposée par le New Media Consortium et le Consortium for School Networking, financée par HP, ce rapport d’étude cherche à mesurer l’impact des nouvelles technologies dans l’éducation des élèves de la maternelle jusqu’au collège (K-12, aux Etats-Unis). Concernant plus particulièrement les Serious Games, l’étude confirme leur intérêt et leur potentiel avéré pour améliorer l’apprentissage et anticipe une large adoption dans le cadre scolaire d’ici deux à trois ans. L’étude est lisible directement à cette adresse, ou peut être téléchargée au format .pdf.

mardi 9 février 2010

L'étude de l'IDATE sur les Serious Games disponible

En 2008, l’IDATE publiait la première étude de marché française sur les Serious Games. Rédigée par Laurent Michaud et Julian Alvarez (déjà auteur d’une thèse sur le sujet), elle est désormais disponible gratuitement en téléchargement. Même si le secteur évolue très rapidement et que tous les chiffres présentés ne sont plus forcément d’actualité, cette étude rassemble de nombreux éléments d’information qui pourront être très utiles à ceux qui cherchent à se documenter sur le sujet.announcement_wallpapers_8012_1024x640

mercredi 20 janvier 2010

Le jeu vidéo aujourd'hui

Depuis sa naissance dans les années 70, le monde des jeux vidéo a considérablement évolué, tout comme ses utilisateurs.


Il y a encore 15 ans, il concernait un marché de niche constitué essentiellement d’ados masculins. Qu’en est-il aujourd’hui ? Le site Online Education a compilé diverses sources pour nous livrer ce graphique condensé qui permet de savoir l’essentiel en un clin d’œil… et de bousculer pas mal d’idées reçues. Quand on a un projet de Serious Game, il est bon de connaître les habitudes d’usage des apprenants auxquels on le destine. Cliquez sur l'image ci-dessous pour la voir en taille originale.


vendredi 15 mai 2009

Le coût des Serious Games : Episode 3

Nous avons essayé d’apporter des éléments de réponse à la question du coût des Serious Games dans les précédents billets (1,2), mais pour être complets, nous devons également aborder leur rentabilité (ROI).

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On peut distinguer deux sources potentielles d’économies et de revenus liées à l’utilisation de Serious Games :

a) Diminution des coûts liés à la formation

Le déploiement maîtrisé d’un Serious Game performant permettra d’augmenter significativement l’efficacité de vos formations. De fait, il sera possible de raccourcir les temps de présence des apprenants, de diminuer les coûts de transport, de logistique, d’hébergement et autres dépenses connexes. Un calcul assez simple vous permettra ainsi de connaître, en fonction du nombre d’apprenants concernés et de vos habituels postes de dépenses liées à la formation, les économies annuelles ainsi réalisées.

b) Augmentation de la productivité

Conséquence directe et évidente d’une formation plus rapide, l’apprenant va pouvoir consacrer plus de temps à son travail habituel. C’est un premier gain de productivité, mais pas le seul. En effet, un apprentissage réalisé via des applications interactives, plus attractif, plus impliquant, permettra non seulement une meilleure maîtrise des concepts et connaissances acquises, mais également une meilleure mémorisation dans le temps. Différentes études ont été, sont et seront réalisées pour mieux cerner la réalité de cette affirmation.

Je vous propose en guise d’exemple de prendre connaissance d’une étude scientifique réalisée par l’Université de Troy (en Anglais) sur l’efficacité de Virtual Leader, un Serious Game de management réalisé par la société Simulearn sous la direction de Clark Aldrich.

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Citation de l’étude : “The participants who went through the Coaching/Simulation program improved their teams’ relative performance rankings (a non-subjective metric on volume of successful client jobs completed), on average, 22.0%.

 

Bien sûr, les gains de productivité pourront varier dans de grandes proportions en fonction du type d’apprentissage et de la qualité pédagogique du Serious Game, mais on peut déjà se faire une idée du potentiel des applications virtuelles au service de la formation et de la communication. N’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez plus d’informations concernant un projet particulier, nous pourrons probablement vous apporter des premiers éléments de réponse et vous aider à orienter votre projet de manière optimale.

Voir la première partie

Voir la deuxième partie

samedi 4 avril 2009

Recherche scientifique sur les Serious Games pour l'enseignement

Le jeu a toujours été un moyen naturel d'apprentissage, que ce soit pour les humains ou pour de nombreux animaux. Cela, personne ne songerait à le nier. D'ailleurs, à l'époque Romaine, le mot latin "ludus", qu'on utilise aujourd'hui dans le mot "ludique", désignait tout aussi bien le jeu que l'école. Et le maître d'école était appelé "ludi magister".


Pourtant, quand on parle dans notre civilisation moderne d'apprendre en jouant, on observe parfois une certaine méfiance de la part d'adultes à qui l'on a expliqué depuis leur plus tendre enfance qu'apprendre était quelque chose de sérieux et de contraignant.

Dès lors, les professionnels des Serious Games se retrouvent souvent devant la nécessité de démontrer scientifiquement ce que l'on observe empiriquement : Peut-on apprendre en jouant ?

Pour apporter des éléments de réponse à cette question, l'université de Caroline du Nord "Wilmington's Watson School of Education" a lancé un programme d'étude portant sur l'utilisation d'un jeu éducatif destiné à l'apprentissage des mathématiques.

500 élèves et 15 enseignants de différentes écoles de la région vont utiliser le jeu DimensionM de Tabula Digita. Il est destiné à améliorer les connaissances des élèves en arithmétique en explorant les concepts d'algèbre et de mathématiques dans un monde virtuel en 3 dimensions.


Après quelques mois d'utilisation, on analysera bien entendu les compétences réellement acquises, mais aussi la manière dont les élèves et les enseignants se sont appropriés ce nouveau type de média.

Les résultats seront publiés cet été et je ne manquerai alors pas de vous en tenir informés.

Source : Serious Games Source