Alors que Microsoft vient tout juste de dévoiler son Projet Natal, Sony réplique à son tour avec le
Motion Control pour la PS3. Plus proche dans l’esprit
de la Wiimote de Nintendo, le Motion Control de Sony
permet toutefois des interactions beaucoup plus subtiles et convaincantes.
Là encore, c’est la vidéo de présentation qui permet le mieux de se rendre
compte du potentiel de cette nouvelle IHM :
Il y a quelques semaines je vous parlais d’une technologie mise au point par une société Belge,
Softkinetic, qui permet de capturer les mouvements d’une ou de plusieurs
personnes en 3D, permettant ainsi des interactions particulièrement naturelles
et riches avec des contenus virtuels.
Comme Nintendo nous l’a montré avec sa console Wii et la manette Wiimote, ce
ne sont plus les graphismes ultra-réalistes qui tirent le marché de masse du
jeu vidéo, mais la convivialité et la facilité d’utilisation.
Microsoft et Sony l’ont bien compris, mais c’est la firme de Redmond qui a
dégainé la première en présentant à l’E3, plus grand salon mondial du jeu vidéo qui se tient en ce moment
à Los Angeles, son projet d’interface naturelle pour la Xbox 360 au nom de
code énigmatique : Projet Natal. Petit détail qui en
dit long sur les ambitions du groupe, Steven Spielberg en
personne participait à cette présentation.
Microsoft va clairement tenter de faire passer la Wiimote pour une antiquité
en dotant sa console d’une interface de nouvelle génération, reprenant à bien
des égards les fonctionnalités de la technologie de Softkinetic.
Le plus simple est encore de jeter un œil à cette vidéo promotionnelle qui
nous montre ce qu’il sera possible de faire, le résultat est assez
impressionnant :
Les interfaces tactiles sont en train de révolutionner nos modes
d’interaction avec les machines. Largement popularisés par l’iPhone d’Apple,
les écrans tactiles “multitouch” (capables de réagir au contact de plusieurs doigts
simultanément) sont en passe de devenir un standard incontournable de
l’électronique grand public, près de 25 ans après leur invention. La prochaine
version de Windows qui sera disponible à la rentrée prochaine sera d’ailleurs
nativement compatible avec les écrans tactiles “multitouch”.
Il y a quelques temps, Microsoft avait présenté “Surface”, une
table-écran dont l’interface a été intégralement pensée pour un usage
tactile.
Mais autant il est agréable de manipuler des objets virtuels (comme des
photos) avec ce type d’interface, autant l’utilisation de périphériques
virtuels n’est pas franchement optimale. Tous ceux qui ont utilisé le clavier
virtuel de l’iPhone ou d’un autre téléphone tactile savent bien qu’on est loin
du confort et de la rapidité procurée par un vrai clavier.
C’est ce qui a incité les différents participants au projet de recherche
SLAP à imaginer
des périphériques physiques réels qui peuvent interagir sans aucune connexion
filaire avec des interfaces tactiles. On peut ainsi agir sur un véritable
potentiomètre pour régler les paramètres de l’application, poser un clavier
transparent sur l’écran ou tout autre module de commande physique qui pourrait
servir à contrôler une application.
Mais comme quelques vidéos valent toujours mieux qu’un long discours, je
vous laisse découvrir les possibilités offertes par ce projet :
Cela ouvre bien entendu des perspectives intéressantes dans le monde des
Serious Games où l’on peut envisager de mettre en place des formations qui
permettront de manipuler des appareils virtuels (en médecine par exemple, ou
dans l’audio-visuel) avec des boutons de commande correspondant à l’appareil
réel et un plus grand confort d’utilisation pour les apprenants.
Comme je l’ai évoqué dans l’un de mes précédents billets, les nouvelles
Interfaces Homme-Machine (IHM) vont nous permettre d’importantes innovations
dans le domaine du divertissement comme dans celui des Serious Games. Nintendo
avait ouvert la voie avec le succès que l’on sait en dotant sa console Wii
d’une manette à détecteur de mouvements, la fameuse Wiimote, qui permet
d’interagir avec les jeux de manière plus naturelle.
Dans le domaine de l’analyse d’image, qui consiste à filmer le joueur avec
une petite caméra pour détecter ses mouvements et agir sur le jeu, Sony avait
créé il y a déjà quelques années l’EyeToy que l’on
branchait sur sa Playstation 2 et que l’on posait sur sa télévision. La finesse
d’analyse était alors rudimentaire, mais permettait déjà de nombreuses
interactions.
La société Belge Softkinetic dont il est question aujourd’hui améliore quant à elle
le principe grâce à une technologie d’analyse d’image et une caméra spéciale
qui permet de suivre les mouvements du corps de manière plus fine, mais surtout
dans l’espace. Elle peut ainsi détecter les mouvements de vos bras, de vos
jambes et de votre corps en 3 dimensions, créant ainsi des possibilités
d’interactions beaucoup plus riches.
Concernant les Serious Games, cette technologie devrait permettre de créer
des applications dans le domaine médical, comme par exemple la rééducation qui
nécessite d’accomplir certains gestes, l’activité physique des personnes âgées,
le fitness, mais aussi d’autres domaines professionnels où l’on va chercher par
exemple à travailler sur certains “gestes-métier”, comme par exemple dans le
milieu sportif. On verra sans doute apparaître de nombreuses applications
auxquelles on ne pense pas aujourd’hui dans les années qui viennent.
On voit sur la vidéo de Channel
10 ci-dessous Michel Tombroff, dirigeant de Softkinetic, effectuer quelques
démonstrations de son système (c’est en anglais, mais on comprend facilement de
quoi il s’agit) :
Dans cette autre vidéo, on peut voir une “démo technologique”, c’est à dire
une mise en scène simplifiée de quelques éléments de gameplay (ou
mécaniques ludiques) qui vont illustrer des interactions rendues possibles par
ce nouveau périphérique. Bien entendu, s’agissant d’un prototype, il n’y a pas,
loin s’en faut, le degré de finition que l’on attends généralement d’un jeu
vidéo du commerce, mais vous l’aurez compris, ce n’est pas l’objet. On voit
clairement ici l’aspect tridimensionnel de l’analyse d’image :
Enfin, voici une dernière vidéo qui montre des applications réalisées par la
société Néerlandaise Silverfit et qui utilisent la technologie Softkinetic à
l’attention des seniors. Au programme, rééducation et exercices physiques tout
en se distrayant :
Comme j’ai souvent tendance à le répéter à mes divers contacts lorsque nous
abordons le sujet des Serious Games et de la R&D, l’axe essentiel
d’innovation est clairement lié aux nouvelles Interfaces Homme-Machine (IHM).
Améliorer les modes d’interactions entre les utilisateurs et les ordinateurs
permet tout à la fois de rendre ces derniers accessibles au plus grand nombre
(phénomène “Wiimote”), ce qui est en soit fondamental, mais également d’adapter
ces interactions aux besoins pédagogiques particuliers de certaines formations
professionnelles où l’on ne peut se limiter aux traditionnels claviers et
souris.
Microsoft semble l’avoir compris en s’intéressant de plus en plus aux IHM,
ce que nous savions déjà, mais en mettant également la thématique Serious Games
au cœur de ses préoccupations. C’est ainsi que Maria Klawe, Ph.D., présidente
de l’Harvey Mudd College, a rejoint le conseil d’administration de la société.
Les Serious Games comptent au nombre de ses thèmes de recherche.
De son côté, Lynn Marentette a publié dans son blog Interactive Multimedia Technology un billet qui traite justement
de Microsoft et le futur de l’interaction. Beaucoup des
concepts évoqués pourraient avoir des applications concrètes tout à fait
intéressantes dans le domaine des applications Serious Games.
Pour vous mettre en appétit, je vous invite à regarder cette vidéo dans
laquelle Microsoft partage sa vision du futur des interfaces pour les 10 années
à venir :