Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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jeudi 20 janvier 2011

Partie 1/ Serious Games : les perspectives 2011

Que s’est-il passé en 2010 ? Que nous réserve l’année 2011 dans le domaine des Serious Games ?

Un bilan s’impose en ce début d’année qui semble très prometteur. En effet, le secteur du Serious Game est en plein essor : de plus en plus de fonds sont investis dans la création de nouveaux jeux sérieux, GaLA le nouveau réseau européen d’excellence en matière de Serious Gaming financé par l’Union Européenne a vu le jour l’année dernière ; l’incontournable Serious Game Expo a également démontré non seulement que la progression des Serious Games dans l’entreprise et les administrations était indéniable, mais aussi que l’Assistance à Maitrise d’Ouvrage (AMOA) était de plus en plus prisée par les entreprises.

Une des tendances de l’année 2010 fut les Serious Games de sensibilisation à l’écologie et tout particulièrement au développement durable. Energize ou encore CityOne en sont des exemples.

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Que nous réserve alors 2011 ?

1. La tablette numérique sera un complément incontournable du présentiel

John W. Moravec (tout comme le New York Times), déclare sur son blog Education Futures que 2011 marquera le début de l’ère de la tablette numérique en tant qu’outil d’apprentissage dans les écoles, ce qui laisse penser que cela pourra s’appliquer également en entreprise.

La tablette numérique apportera un côté ludique à l’enseignement de la littérature, l’histoire, les mathématiques et bien d’autres matières encore. Par exemple, le professeur pourra expliquer un problème de mathématique complexe, pas à pas, à l’aide d’animations judicieuses qui permettront la bonne compréhension de son cours. Ou encore, étudier les œuvres de Shakespeare à travers des applications (voir le site de Shakespeare in bits) qui expliqueront en détail :

• la biographie de l’auteur

• les commentaires de texte

• les caractéristiques des personnages

• les traductions en ancien anglais => anglais de certains mots difficiles à comprendre

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2. Les Serious Games seront de plus en plus présents sur Iphone et Android

Tout comme le Moonshield de Thalès en septembre 2010, de plus en plus de Serious Games seront adaptés, même créés spécifiquement pour les smartphones. KiSov'ki, le Serious Game d’AXA, consiste, à travers des mini-jeux et des quizz, à apprendre rapidement à adopter les bons réflexes en cas d’accident domestique. Disponible sur l’Apple Store.

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3. « Kinect » sur PC, le futur du Serious Game ?

Kinect, le nouveau périphérique de Microsoft développé pour la Xbox 360 a rencontré un immense succès à noël, se vendant à plus de 8 millions d’exemplaires à travers le monde. Cette caméra utilise des techniques d’analyse d’image qui permettent aux joueurs d’utiliser tout leur corps lorsqu’ils jouent, d’où le slogan « la manette, c’est vous ». Microsoft a d’ailleurs annoncé qu’un jour Kinect serait compatible PC.

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Asus et PrimeSence ont également pour projet de développer ce périphérique sur PC : Wavi Xtion. On peut imaginer de nombreuses applications métiers (formation gestuelle notamment) qui pourraient utiliser avantageusement ce type d’interface Homme-Machine !

Le marché "grand public" du Motion Gaming sur PC devrait arriver en 2011-2012.

To be continued...

Sources : Serious Games Market, Engadget

mercredi 26 mai 2010

Caterpillar et les Serious Games

Dans le domaine de la vente d’équipements lourds pour l’industrie, il est important de proposer à ses clients des outils de formation qui permettront de réduire les coûts d’utilisation des matériels et d’augmenter la sécurité des personnels qui les utiliseront. La qualité de ces outils peut être un important facteur de différenciation concurrentielle, et l’utilisation de Serious Games pour proposer à ses clients des modules de formation virtuelle est une réponse particulièrement adaptée.

cat

Caterpillar, également connue sous le nom CAT, développe à ce titre une gamme de simulateurs destinée à ses clients qui pourront ainsi former plus efficacement et à moindre coûts les personnels qui seront amenés à utiliser leurs machines. Utilisant des technologies issues du jeu vidéo pour la 3D et des systèmes de commande “maison” pour permettre aux apprenants d’être au plus proche de la réalité, ces simulateurs intègrent un parcours de formation qui va de la simple compréhension des commandes de la machine jusqu’à la mise en œuvre de scénarios complexes. Ils sont ainsi utilisables par des débutants aussi bien que par des opérateurs expérimentés.

 

Les bénéfices en termes de coûts :

- Pas d’utilisation de ressources coûteuses, comme le carburant.

- Pas d’utilisation de matériels réels, et donc réduction des coûts de maintenance.

- Les matériels réels restent disponibles pour des activités productives.

 

Les bénéfices en termes de sécurité :

- Les opérateurs peuvent s’entraîner à des tâches complexes et dangereuses jusqu’à ce qu’ils les maîtrisent.

- Ils peuvent devenir familier avec l’ensemble des commandes d’un matériel avant de l’utiliser en réel.

- Les formations peuvent intervenir à tous moments, sans problématique liée à la météo, par exemple.

Source : SeriousGamesMarket

jeudi 25 février 2010

Interfaces haptiques et chirurgie

Le monde de la Santé sera sans doute celui qui pourra le plus bénéficier de l’apport des nouvelles technologies d’images en 3D Temps-Réel et en relief associées à des interfaces homme-machine évoluées. En effet, il devient aujourd’hui possible de préparer une opération chirurgicale via un système 3D Relief Haute-Définition relié à des commandes haptiques ultra-précises. Le chirurgien peut ainsi, dans des conditions très proches de la réalité, s’entraîner à volonté à effectuer des opérations chirurgicales virtuelles de toutes sortes, sans risquer la vie de ses patients. Toutes les pathologies peuvent être simulées, ce qui permet de se préparer à toutes éventualités et de former plus efficacement les futurs chirurgiens.

brain Le Dr David Clarke devant le simulateur 3D Relief du CNRC

Encore plus intéressant : les techniques actuelles d’imagerie médicale (IRM par exemple) permettent de scanner l’intérieur du corps humain pour ensuite le reconstituer virtuellement en 3D. Dès lors, il devient possible pour le chirurgien de s’exercer sur la reproduction virtuelle fidèle de son patient avant de passer au bloc chirurgical, bien réel cette fois-ci, en ayant une parfaite connaissance des spécificités anatomiques de son patient. C’est ce qu’a réalisé une équipe canadienne grâce à un simulateur chirurgical réalisé par le CNRC (Conseil National de Recherches Canada). Le neurochirurgien David Clarke a utilisé cette technique avant d’effectuer une intervention risquée sur une tumeur au cerveau. Grâce à la finesse des images 3D Relief et à la sensibilité des interfaces haptiques, capables de reproduire la sensation de résistance des tissus, il a pu s’entraîner préalablement dans des conditions très proches de l’intervention réelle. Nul doute que ces techniques préfigurent les outils de formation de demain.

mercredi 3 juin 2009

Motion Control : Sony pésente à son tour sa nouvelle "Wiimote" évoluée

Alors que Microsoft vient tout juste de dévoiler son Projet Natal, Sony réplique à son tour avec le Motion Control pour la PS3. Plus proche dans l’esprit de la Wiimote de Nintendo, le Motion Control de Sony permet toutefois des interactions beaucoup plus subtiles et convaincantes.

Là encore, c’est la vidéo de présentation qui permet le mieux de se rendre compte du potentiel de cette nouvelle IHM :

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Projet Natal : Microsoft veut doubler Nintendo sur les nouvelles interfaces

Il y a quelques semaines je vous parlais d’une technologie mise au point par une société Belge, Softkinetic, qui permet de capturer les mouvements d’une ou de plusieurs personnes en 3D, permettant ainsi des interactions particulièrement naturelles et riches avec des contenus virtuels.

Comme Nintendo nous l’a montré avec sa console Wii et la manette Wiimote, ce ne sont plus les graphismes ultra-réalistes qui tirent le marché de masse du jeu vidéo, mais la convivialité et la facilité d’utilisation.

Microsoft et Sony l’ont bien compris, mais c’est la firme de Redmond qui a dégainé la première en présentant à l’E3, plus grand salon mondial du jeu vidéo qui se tient en ce moment à Los Angeles, son projet d’interface naturelle pour la Xbox 360 au nom de code énigmatique : Projet Natal. Petit détail qui en dit long sur les ambitions du groupe,  Steven Spielberg en personne participait à cette présentation.

Microsoft va clairement tenter de faire passer la Wiimote pour une antiquité en dotant sa console d’une interface de nouvelle génération, reprenant à bien des égards les fonctionnalités de la technologie de Softkinetic.

Le plus simple est encore de jeter un œil à cette vidéo promotionnelle qui nous montre ce qu’il sera possible de faire, le résultat est assez impressionnant :

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mardi 21 avril 2009

Nouvelles interfaces : Marier le virtuel et le réel

Les interfaces tactiles sont en train de révolutionner nos modes d’interaction avec les machines. Largement popularisés par l’iPhone d’Apple, les écrans tactiles “multitouch” (capables de réagir au contact de plusieurs doigts simultanément) sont en passe de devenir un standard incontournable de l’électronique grand public, près de 25 ans après leur invention. La prochaine version de Windows qui sera disponible à la rentrée prochaine sera d’ailleurs nativement compatible avec les écrans tactiles “multitouch”.

Il y a quelques temps, Microsoft avait présenté “Surface”, une table-écran dont l’interface a été intégralement pensée pour un usage tactile.

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Mais autant il est agréable de manipuler des objets virtuels (comme des photos) avec ce type d’interface, autant l’utilisation de périphériques virtuels n’est pas franchement optimale. Tous ceux qui ont utilisé le clavier virtuel de l’iPhone ou d’un autre téléphone tactile savent bien qu’on est loin du confort et de la rapidité procurée par un vrai clavier.

C’est ce qui a incité les différents participants au projet de recherche SLAP à imaginer des périphériques physiques réels qui peuvent interagir sans aucune connexion filaire avec des interfaces tactiles. On peut ainsi agir sur un véritable potentiomètre pour régler les paramètres de l’application, poser un clavier transparent sur l’écran ou tout autre module de commande physique qui pourrait servir à contrôler une application.

Mais comme quelques vidéos valent toujours mieux qu’un long discours, je vous laisse découvrir les possibilités offertes par ce projet :

Visualisez la vidéo

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Cela ouvre bien entendu des perspectives intéressantes dans le monde des Serious Games où l’on peut envisager de mettre en place des formations qui permettront de manipuler des appareils virtuels (en médecine par exemple, ou dans l’audio-visuel) avec des boutons de commande correspondant à l’appareil réel et un plus grand confort d’utilisation pour les apprenants.

lundi 16 mars 2009

Serious Games, Nouvelles Interfaces et Microsoft

Comme j’ai souvent tendance à le répéter à mes divers contacts lorsque nous abordons le sujet des Serious Games et de la R&D, l’axe essentiel d’innovation est clairement lié aux nouvelles Interfaces Homme-Machine (IHM). Améliorer les modes d’interactions entre les utilisateurs et les ordinateurs permet tout à la fois de rendre ces derniers accessibles au plus grand nombre (phénomène “Wiimote”), ce qui est en soit fondamental, mais également d’adapter ces interactions aux besoins pédagogiques particuliers de certaines formations professionnelles où l’on ne peut se limiter aux traditionnels claviers et souris.

Microsoft semble l’avoir compris en s’intéressant de plus en plus aux IHM, ce que nous savions déjà, mais en mettant également la thématique Serious Games au cœur de ses préoccupations. C’est ainsi que Maria Klawe, Ph.D., présidente de l’Harvey Mudd College, a rejoint le conseil d’administration de la société. Les Serious Games comptent au nombre de ses thèmes de recherche.

De son côté, Lynn Marentette a publié dans son blog Interactive Multimedia Technology un billet qui traite justement de Microsoft et le futur de l’interaction. Beaucoup des concepts évoqués pourraient avoir des applications concrètes tout à fait intéressantes dans le domaine des applications Serious Games.

Pour vous mettre en appétit, je vous invite à regarder cette vidéo dans laquelle Microsoft partage sa vision du futur des interfaces pour les 10 années à venir :

Visualisez la vidéo

Source : Future-Making Serious Games