En 2008, l’IDATE publiait la
première étude de marché française sur les Serious Games. Rédigée par Laurent
Michaud et Julian Alvarez (déjà auteur d’une thèse sur le sujet), elle est
désormais
disponible gratuitement en téléchargement. Même si le secteur évolue très
rapidement et que tous les chiffres présentés ne sont plus forcément
d’actualité, cette étude rassemble de nombreux éléments d’information qui
pourront être très utiles à ceux qui cherchent à se documenter sur le
sujet.
Tag - Méthodologie
mardi 9 février 2010
L'étude de l'IDATE sur les Serious Games disponible
Par Stéphane de Buttet le mardi 9 février 2010, 15:10 - Généralités sur les Serious Games
mercredi 13 janvier 2010
La NASA se lance massivement dans les Serious Games
Par Stéphane de Buttet le mercredi 13 janvier 2010, 11:12 - Education
La célèbre agence spatiale américaine annonce le lancement prochain (début 2010) d’un jeu MMO (pour Massively Multiplayer Online) sur le thème de la reconquête de la Lune prévue pour 2020 : Moonbase Alpha. Se basant sur les données réelles du programme Constellation, ce MMO ne sera pas simplement un jeu, mais bien un support d’apprentissage.
En effet, sur la page internet du projet, la NASA explique qu’elle est désormais certaine que les mondes virtuels sont non seulement le moyen d’attirer un nombre croissant d’étudiants dans les disciplines qui la concernent (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques), mais également un support d’apprentissage particulièrement performant pour transmettre des savoirs complexes et expérimenter l’acquisition de ces savoirs dans un environnement virtuel réaliste. L’aspect “massivement multijoueur” du projet permettra quant à lui d’améliorer les capacités organisationnelles et sociales des joueurs qui devront apprendre à interagir en bonne intelligence pour atteindre les objectifs du jeu.
vendredi 18 décembre 2009
Conférence Simlinx lors du Serious Game Expo 2009
Par Stéphane de Buttet le vendredi 18 décembre 2009, 18:02 - Généralités sur les Serious Games
Le 9 décembre dernier se tenait à la Cité Internationale de Lyon le Serious Game Expo 2009. A cette occasion, Simlinx animait une conférence intitulée “Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : Condition nécessaire pour réussir votre Serious Game ?”.
En effet, un Serious Game est souvent un projet complexe s’articulant autour d’expertises et de compétences très éloignées. Partir à l’aventure est ainsi, pour les donneurs d’ordre, l’assurance de payer le prix fort pour un résultat médiocre. Christophe Michoud, associé fondateur de Simlinx, détaillait, lors de son intervention, les pièges à éviter au cours des différentes phases du projet. Voici sa présentation :
vendredi 6 novembre 2009
Simlinx Sponsor Premium du Serious Game Expo 2009
Par Stéphane de Buttet le vendredi 6 novembre 2009, 16:58 - Généralités sur les Serious Games
Pour sa cinquième édition, la Serious Game Expo se tiendra le 9 décembre prochain dans le cadre prestigieux de la Cité Internationale de Lyon. En tant que Sponsor Premium de l’évènement, Simlinx sera bien sûr présent et nous vous invitons dès aujourd’hui à nous rendre visite sur notre stand, assister à notre Session Exposant et si vous le souhaitez, prendre un rendez-vous sur l’Espace Affaire.
Devenu le plus important rassemblement d’Europe sur le sujet, la Serious Game Expo 2009 proposera cette année un contenu particulièrement riche avec des Sessions Exposants au cours desquelles des prestataires viendront présenter leurs savoir-faire, des Conférences Premium animées par des grands donneurs d’ordre (Axa, BNP Paribas, Oxylane, Alliance Healthcare, MRM Worldwide, Ugitech etc.), un Espace Affaire qui vous permettra de caler des rendez-vous en amont de la journée et bien sûr un grand espace d’exposition où vous pourrez observer les dernières réalisations. Clou de la journée : la remise des premiers Trophées Serious Games qui viendront récompenser les meilleures réalisations de l’année !
jeudi 3 septembre 2009
Serious Games et eLearning : attention aux contentieux sur la propriété intellectuelle
Par Stéphane de Buttet le jeudi 3 septembre 2009, 16:24 - Généralités sur les Serious Games
Un arrêt de la Cour de Cassation du 25 juin 2009 stipule qu’un jeu vidéo n’est désormais plus simplement réductible à un logiciel. Ainsi, les différentes composantes créatives d’un jeu, et par extension d’un Serious Game ou de certains contenus eLearning, comme la musique, les textes ou les voix, seront soumis aux règlements applicables en matière de droit d’auteur indépendamment du logiciel et ne pourront donc plus être réglés sous forme forfaitaire.
Ceci risque de complexifier la gestion des droits de propriété intellectuelle des Serious Games. Un élément à prendre en compte quand on se lance dans un projet de ce type !
Source : eLearing-infos.com
lundi 30 mars 2009
Serious Games Summit @ GDC 09 : Les tendances émergentes
Par Stéphane de Buttet le lundi 30 mars 2009, 11:55 - Généralités sur les Serious Games
Dans son blog Future-Making Serious Games, Eliane Alhadeff publie un billet qui recense les tendances émergentes du marché des Serious Games relevées par les différents intervenants du Serious Games Summit qui se tenait la semaine dernière à la GDC 09 de San Francisco, et notamment des attentes des clients à la recherche de ce type de solutions.
Tout d’abord, ces intervenants recommandent de faire appel autant que possible à la réalisation de prototypes avant de se lancer dans la production d’un Serious Game complet. Le prototype doit intégrer des mécaniques de jeux fonctionnelles dès que possible ainsi qu’une maquette de la mise en page et des écrans principaux. Il doit inciter à générer le feed-back des utilisateurs.
En effet, la plupart des clients connaissent peu ou pas du tout le monde du jeu vidéo, et ils auront souvent du mal à exprimer ce qu’ils désirent en terme de gameplay ou de réalisation. Le prototype permettra, en collaboration avec les experts-métiers et les pédagogues, de mieux formaliser le besoin du client. Cette méthode de production est appelée “Développement rapide itératif”.
Ed Heinbockel, fondateur et dirigeant de la société Visual Purple, rappel la règle suivante : “Un jeu efficace doit à la fois être attractif pour les dirigeants, qui vont régler la facture mais connaissent mal le monde du jeu vidéo, et pour les utilisateurs, qui sont souvent plus jeunes et jouent aux jeux vidéo depuis des années”.
Il rappelle également l’importance d’inclure très tôt dans le développement les retours d’expérience de ces mêmes utilisateurs finaux afin de s’assurer de ne pas faire fausse route.
Lors des phases de tests, il faudra systématiquement faire valider les différentes phases de jeux par les experts-métiers et pédagogues.
Enfin, il faut penser à inclure des outils d’évaluation précis (temps consacré à l’apprentissage, acquisition effective des connaissances, maîtrise des concepts etc.) qui permettront d’affiner le calcul du Retour sur Investissement qui est une donnée de plus en plus importante pour les clients.