Blog Simlinx : L'Actualité des Serious Games

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jeudi 26 janvier 2012

Tablettes tactiles et Serious Games, la combinaison gagnante !

Considérées par beaucoup comme des gadgets luxueux et inutiles il y a à peine deux ans, les tablettes numériques tactiles, dans le sillage de l’iPad d’Apple, ont depuis su montrer qu’elle pouvaient répondre à de très nombreux usages “grand public” de la vie quotidienne, et finalement remplacer avantageusement les traditionnels PC/Mac dans bien des domaines.

A tel point que c’est maintenant le monde de l’entreprise qui regarde les tablettes tactiles avec intérêt. Bien évidemment, l’absence de clavier et la taille de l’écran n’en feront jamais des supports adaptés à la bureautique ou à l’infographie, mais dès que l’on parle mobilité et facilité d’utilisation, les tablettes montrent des atouts que les PC portables n’ont pas : un poids plume, un démarrage instantané, des performances graphiques (surtout sur l’iPad 2 et les tablettes Android équipées du Tegra3 de Nvidia) qui leurs permettent d’afficher de la 3D sans rougir, des interfaces tactiles ergonomiques qui permettent une prise en main rapide et une excellente connectivité (Wi-Fi, 3G, Bluetooth…).

Photo brochure

Dans le domaine des Serious Games, la tablette numérique peut, là encore, être une solution de déploiement idéale que les DSI doivent intégrer à leur réflexion. Les coûts en baisse et la puissance en hausse permettent de l’envisager comme un complément au parc déjà installé, tandis que son ergonomie intuitive, sa puissance et sa mobilité peuvent présenter des atouts importants. N’hésitez pas à nous contacter si vous vous posez des questions sur la pertinence d’utiliser des tablettes dans le cadre de votre projet de Serious Game !

qrcode

En attendant, cette infographie nous présente le bilan de la tablette numérique en entreprise pour l’année 2011, tout en esquissant les tendances fortes pour les années à venir. Nul doute que nous parlerons encore des tablettes pour de nombreuses années !

Pour voir cette infographie en grand format : 

http://venturebeat.files.wordpress.com/2011/10/tablet_adoption_infographic.png

mardi 21 avril 2009

Nouvelles interfaces : Marier le virtuel et le réel

Les interfaces tactiles sont en train de révolutionner nos modes d’interaction avec les machines. Largement popularisés par l’iPhone d’Apple, les écrans tactiles “multitouch” (capables de réagir au contact de plusieurs doigts simultanément) sont en passe de devenir un standard incontournable de l’électronique grand public, près de 25 ans après leur invention. La prochaine version de Windows qui sera disponible à la rentrée prochaine sera d’ailleurs nativement compatible avec les écrans tactiles “multitouch”.

Il y a quelques temps, Microsoft avait présenté “Surface”, une table-écran dont l’interface a été intégralement pensée pour un usage tactile.

table-basse-tactile-microsoft-surface

Mais autant il est agréable de manipuler des objets virtuels (comme des photos) avec ce type d’interface, autant l’utilisation de périphériques virtuels n’est pas franchement optimale. Tous ceux qui ont utilisé le clavier virtuel de l’iPhone ou d’un autre téléphone tactile savent bien qu’on est loin du confort et de la rapidité procurée par un vrai clavier.

C’est ce qui a incité les différents participants au projet de recherche SLAP à imaginer des périphériques physiques réels qui peuvent interagir sans aucune connexion filaire avec des interfaces tactiles. On peut ainsi agir sur un véritable potentiomètre pour régler les paramètres de l’application, poser un clavier transparent sur l’écran ou tout autre module de commande physique qui pourrait servir à contrôler une application.

Mais comme quelques vidéos valent toujours mieux qu’un long discours, je vous laisse découvrir les possibilités offertes par ce projet :

Visualisez la vidéo

Visualisez la vidéo

Cela ouvre bien entendu des perspectives intéressantes dans le monde des Serious Games où l’on peut envisager de mettre en place des formations qui permettront de manipuler des appareils virtuels (en médecine par exemple, ou dans l’audio-visuel) avec des boutons de commande correspondant à l’appareil réel et un plus grand confort d’utilisation pour les apprenants.