Qu'appelle-t-on "Serious Games" ?
Si vous posez cette question à différents acteurs du secteur, vous aurez
sans doute autant de définitions que d'interlocuteurs. En fonction des
sensibilités, expériences personnelles ou intérêts professionnels, chacun s'est
plus ou moins approprié le terme selon ses propres préjugés, et communique en
conséquence.
Toutefois, sans chercher à être dogmatique, j'aime bien revenir à la
première définition énoncée par ceux-là même qui avaient inventé puis
popularisé ce terme, Ben Sawyer et David Rejesky, fondateurs de la Serious
Games Initiative en 2002, et qui disait à peu près :
Le terme 'serious game' désigne une application informatique qui
emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire. Cette
application n'a pas pour objectif premier le divertissement, mais pourra
souvent et avantageusement intégrer une dimension ludique qui servira sa
mécanique pédagogique et favorisera son attractivité.
Pourquoi utiliser les technologies et savoir-faire du jeu vidéo pour faire
de la formation ou de la communication ?
Plusieurs raisons à cela :
- Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un média culturel à part entière,
comme le cinéma ou la musique. Une large majorité de la population joue
désormais à des jeux vidéos, que ce soit sur une console, sur un PC ou un
téléphone mobile. Deux conséquences à cet état de fait :
- Le marché mondial du jeu vidéo (près de 50 milliards de dollars annuels)
justifie des investissements gigantesques en recherche et développement
technologique. De fait, les technologies issues du jeu vidéo sont souvent les
plus pointues qui soient. Étant amorties sur le marché du divertissement, elles
deviennent assez rapidement disponibles à moindre coût.
- Utiliser ce média est devenu naturel pour la plupart de nos concitoyens, et
beaucoup attendent désormais qu'on communique avec eux au travers de ce média.
Utiliser le jeu et/ou les univers virtuels pour former et communiquer est de
moins en moins un luxe, de plus en plus une nécessité sociale.
- On rend l'apprenant "acteur" de sa formation. Il n'est plus simplement
passif devant un enseignant ou un formateur, mais directement impliqué et
confronté aux situations qu'il sera amené à rencontrer dans la réalité. Il
assimile plus rapidement et mémorise plus efficacement les contenus
pédagogiques. Comme le dit un proverbe chinois : "Dis-le moi et
j'oublie ; montre-le moi et je me souviens ; implique-moi et je
comprends"
- On peut adapter la progression de la difficulté aux capacités de chaque
apprenant.
- On peut tracer finement ce qu'il a réellement appris et ce qui lui a posé
problème. C'est un outil de suivi et d'évaluation efficace dans les mains du
formateur.
- Grâce au fort développement d'Internet dans le monde, on peut facilement
déployer des formations à distance et limiter les déplacements. On peut
également communiquer auprès de cibles distantes à faible coût.
- Puisqu'on parle de coûts, il est bon de préciser les points suivants :
Les technologies du jeu vidéo, déjà amorties sur le marché du divertissement,
sont souvent peu onéreuses. D'autre part, les studios de développement de jeux
vidéo ont l'habitude de travailler dans un contexte extrêmement concurrentiel,
et ont donc optimisé leurs moyens de production, leur permettant ainsi de
réaliser des logiciels complexes à des coûts très réduits. Enfin, en réduisant
la durée des formations, en en augmentant leur efficacité et en limitant les
déplacements autrefois nécessaires, on peut espérer des retours sur
investissement relativement rapides.
Bien sûr, utiliser un "Serious Game" n'est ni une panacée, ni une garantie
de succès. L'art de combiner efficacement les savoir-faire du monde du
divertissement et ceux de l'enseignement ou de la formation est un art
difficile. Il faut faire travailler ensemble des professionnels issus d'univers
très différents, rassembler les experts-métiers, les experts pédagogiques, les
experts technologiques, les ressources humaines et les apprenants autour d'un
projet commun. Il faut savoir suivre le développement d'un jeu vidéo, prévoir
son déploiement et son utilisation, et garantir son évolutivité.
Enfin, il faut également dire qu'il ne s'agit pas de remplacer la formation
traditionnelle par des machines, mais plutôt d'offrir aux formateurs et
pédagogues un nouvel outil qui possède un potentiel immense s'il est utilisé
correctement, et qui correspond aux réalités des usages de la société
moderne.